5 razones por las que God of War Ragnarok se perdió el Juego del año 2022

5 razones por las que God of War Ragnarok se perdió el Juego del año 2022

God of War Ragnarok fue fácilmente el contendiente más elegible para el Juego del año además de Elden Ring. Si bien este último aseguró el premio en The Game Awards 2022, fue una decisión agonizantemente cercana. Tanto God of War como Elden Ring presentan experiencias distintas en términos de narrativa y jugabilidad.

God of War (2018), el predecesor de Ragnarok, obtuvo el codiciado galardón en The Game Awards 2018, a pesar de que las probabilidades se inclinaban hacia Red Dead Redemption 2 de Rockstar Games.

Sin embargo, Elden Ring, la primera incursión de FromSoftware en el género RPG de acción de palabras abiertas, logró pasar a God of War por el título.

Es un honor haber sido elegido Juego del año 2022 entre tantos grandes títulos. Estamos realmente agradecidos por su apoyo duradero y esperamos que su viaje a las Tierras Intermedias haya sido tan memorable para ustedes como lo fue para nosotros. #ELDENRING https://t.co/cJCGDVQDWD

La victoria de Elden Ring se puede atribuir en parte a su disponibilidad en todas las principales consolas y PC, mientras que God of War Ragnarok se limitó al ecosistema de PlayStation. Sin embargo, hay algunas razones más por las que este último se perdió el prestigioso título de Juego del año 2022.

Aquí hay cinco posibles razones por las que God of War Ragnarok podría haber perdido la corona ante Elden Ring de FromSoftware.

Nota: Este artículo es subjetivo y refleja las opiniones del autor.

Falta de rejugabilidad en segmentos de exploración restrictivos, cinco razones por las que God of War Ragnarok se perdió el Juego del año 2022

5) Segmentos de exploración restrictivos

Elden Ring me hizo querer explorar todas las partes del mundo, encontrar a cada jefe, todos los secretos a lo largo de mi carrera de 60 horas, y cuando terminó, me sentí vacío, como si nunca volviera a experimentar un juego como este. Cualquier juego que me haga esto profundamente comprometido durante tanto tiempo es una obra maestra. https://t.co/NAxdbw3otr

God of War Ragnarok, al igual que su predecesor, no es un título de mundo abierto. Sin embargo, sigue un sistema de progresión no lineal que es muy similar al de los juegos de acción y aventuras de mundo abierto. Permite a los jugadores explorar diferentes zonas (reinos) y participar en muchas misiones secundarias.

Si bien el juego ofrece algunas misiones secundarias memorables a través de la exploración orgánica, no es tan abierto como los segmentos de exploración de Elden Ring. El entorno o los niveles están dispuestos linealmente, lo que no permite la experimentación. El mayor problema del diseño de niveles lineales en un juego abierto como God of War es la restricción de la exploración.

Ragnarok tiene tantas pantallas de carga de «deslizarse a través de la grieta en la pared» solo en la introducción y en la primera área. El juego es magnífico, pero el verdadero potencial de la PS5 sigue sin explotarse por ahora. washingtonpost.com/video-games/20…

Los jugadores solo pueden atravesar áreas de cierta manera, establecidas por los propios desarrolladores. Incluso los segmentos de las plataformas se desvían, sin dejar espacio para la exploración o experimentación creativa.

El mayor culpable que dificulta la exploración en God of War Ragnarok son las secciones de agacharse, apretarse y gatear colocadas para enmascarar las pantallas de carga.

Si bien el juego se siente fluido durante la exploración, de ninguna manera compite con la libertad exhibida por Elden Ring.

4) Falta de estilos de juego diversos

Una de las principales razones detrás del éxito de Elden Ring es su capacidad para dar a los jugadores opciones en casi todos los aspectos del juego, desde el combate y las armas hasta la exploración general y las misiones.

Si bien God of War Ragnarok ofrece tres armas completamente diferentes, cada una con sus propias habilidades, ataques rúnicos y combos, no diversifican lo suficiente el combate.

Combos evasivos para cada arma #GodofWarRagnarok #PS5Share https://t.co/EzrMKdFpLy

El ciclo de combate básico de usar combos de ataques ligeros y pesados, junto con ataques rúnicos, apenas evoluciona, lo que hace que la experiencia se sienta un poco repetitiva. Mientras que en Elden Ring, el combate nunca se vuelve obsoleto debido a la gran cantidad de construcciones posibles con diferentes armas, hechizos y encantamientos.

3) Exceso de confianza en la mano del jugador durante la exploración y los acertijos.

God of War Ragnarok, a pesar de recibir elogios abrumadores por su jugabilidad y narrativa, recibió algunas críticas con respecto a su naturaleza de agarre de la mano. La deficiencia más evidente es la charla constante de los NPC, que es especialmente molesta durante los múltiples segmentos del rompecabezas ambiental.

God of War Ragnarok es bueno, pero quienquiera que sea en Sony Santa Monica decidió que un NPC debe tratar de ayudarlo si demora más. 5 segundos para comenzar a progresar en un rompecabezas necesita poner en un casillero.

Los compañeros que dan la solución antes de que los jugadores lleguen a analizar el rompecabezas se sienten como un insulto directo a su inteligencia.

Mientras tanto, Elden Ring y casi todos los juegos de FromSoftware se construyen con la idea de respetar el intelecto del jugador, con poca o ninguna guía innecesaria.

2) Falta de originalidad

God of War (2018) fue una experiencia fenomenal, algo que los fanáticos de la serie desde hace mucho tiempo nunca creyeron posible con la serie. Humanizar a la máquina asesina de dioses alimentada por la ira conocida como Kratos estaba más allá de las estimaciones más salvajes de todos.

En los juegos clásicos de God of War, el carácter de Kratos dependía de su rabia y motivación para vengarse del panteón griego.

Ahora tengo que decir esto: si God of War 2018 no te impresionó, dudo mucho que algo en Ragnarok te haga cambiar de opinión. Independientemente de lo que haga mejor, no es una experiencia significativamente diferente. washingtonpost.com/video-games/re…

Humanizar un personaje tan unidimensional fue una tarea monumental, algo que los escritores de Santa Monica Studio lograron lograr. Aparte del tono narrativo, God of War (2018) también supuso una gran desviación de los juegos clásicos en términos de jugabilidad, que se sintió como un soplo de aire fresco para los fanáticos de la serie desde hace mucho tiempo.

Sin embargo, God of War Ragnarok no reinventó la rueda esta vez, ya que se basó en los cimientos establecidos por su predecesor. Basado en una fórmula exitosa, solo proporcionó algunos ajustes menores en la calidad de vida.

Si bien el juego se ve y se juega tan bien como su predecesor, no se siente como una experiencia completamente nueva. En cambio, proporciona una extensión de algo que los jugadores ya disfrutaban en 2018.

1) Falta de rejugabilidad

No es ningún secreto que los juegos tipo soul de FromSoftware se pueden reproducir casi infinitamente, e incluso sus lanzamientos lineales como Sekiro: Shadows Die Twice ofrecen una gran capacidad de reproducción.

God of War Ragnarok, por otro lado, da poco o ningún incentivo para que los jugadores vuelvan a visitar el juego después de completar la historia. Dicho esto, pueden completar todas las misiones secundarias para asegurar el trofeo Platino.

La muerte puede tenerme cuando me gana. #GodofWarRagnarok https://t.co/b1UZxUKtZ1

Las deficiencias de Ragnarok se destacan aún más por la ausencia de un nuevo juego más, un elemento básico para la mayoría de los títulos de rol de acción modernos.

Junto con eso, el ritmo incómodo del juego, especialmente con las secciones que se enfocan en Atreus, dificulta la rejugabilidad.

Si bien God of War Ragnarok es excelente por derecho propio y supera a la mayoría de las experiencias AAA lanzadas en 2022, no está exento de fallas.

Como tal, a pesar de ganar más premios que cualquier otro juego en múltiples categorías en The Game Awards 2022, perdió ante FromSoftware y la obra maestra de Hidetaka Miyazaki: Elden Ring.

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