Alan Wake 2 Dev habla sobre la integración de Mesh Shaders y aplicaciones DLSS 3.5, explica la importancia de los gráficos de trabajo en juegos futuros

Alan Wake 2 Dev habla sobre la integración de Mesh Shaders y aplicaciones DLSS 3.5, explica la importancia de los gráficos de trabajo en juegos futuros

Pisándole los talones a la charla centrada en tecnología con el desarrollador de Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, que publicamos a principios de esta semana, hoy hemos Tuve otra breve charla técnica con el desarrollador de Alan Wake 2, Remedy Entertainment. Alan Wake 2, el segundo juego triple A que implementa el trazado de ruta después de CP2077, sorprendió una vez más con la última evolución del motor Northlight, entregando lo que algunos han descrito como el juego visualmente más impresionante. hecho hasta la fecha, y eso también se aplica en gran medida a la versión sin trazado de ruta (que funciona bastante bien incluso en PC de gama media< ai=6>).

Después del loable lanzamiento, Remedy se tomó un tiempo para repasar los avances específicos introducidos en el motor Northlight en comparación con la versión anterior (2019). Control). Sin embargo, todavía teníamos algunas preguntas de seguimiento y las enviamos al estudio para que las respondieran. Si bien no pudieron responder a todas, recibimos tres respuestas importantes sobre temas importantes como Mesh Shaders y la integración DLSS 3.5 en Alan Wake 2, así como un comentario sobre el enorme beneficio potencial de rendimiento de Work Graphs en juegos futuros.

Alan Wake 2

¿Qué importancia tuvo la integración de Mesh Shaders para el esplendor visual general visto en Alan Wake 2? ¿Por qué crees que los desarrolladores apenas están comenzando a implementar la función a pesar de que ha sido compatible desde el lanzamiento de Turing en 2018?

Tatu Aalto, programador principal de gráficos, Remedy Entertainment: Para lograr un alto nivel de detalle geométrico en el renderizado, es crucial seleccionar con mucha precisión la geometría que contribuye a la imagen y dibujar solo esa . Cuando se combinan con la eliminación de oclusiones basada en GPU, los sombreadores de malla proporcionan un marco muy eficiente y simple para usar la potencia de la GPU donde sea necesario. En Alan Wake 2, no solo comenzamos a usar sombreadores de malla, sino que reescribimos todo el proceso de renderizado de geometría, desde la definición del material hasta la selección y rasterización de triángulos. La ganancia en complejidad geométrica en Alan Wake 2 es una suma de múltiples avances técnicos combinados con mucho trabajo en la creación de contenido para garantizar que cada triángulo cuente.

¿Qué opinas de DLSS 3.5 (Reconstrucción de rayos)? ¿Fue su implementación en su motor Northlight una tarea compleja?

Tatu Aalto, programador principal de gráficos, Remedy Entertainment: Tuvimos el gran placer de colaborar estrechamente con un equipo de ingenieros increíblemente experimentados de Nvidia para hacer que DLSS Ray Reconstruction funcione con Alan Wake. 2. Los algoritmos subyacentes en la reconstrucción de rayos son obviamente complicados y complejos, pero teníamos una profunda confianza en la excelencia técnica y visual de las personas que participaron en ajustar los algoritmos de Alan Wake 2. La palabra complejo no es la mejor manera de describir el esfuerzo, pero se puso mucho trabajo duro y dedicación para garantizar que Ray Reconstruction funcione y se vea tan bien como lo hace. Remedy ha colaborado con Nvidia durante mucho tiempo, lo que facilita mucho el trabajo.

En junio, Microsoft anunció una nueva característica importante de D3D12 llamada Work Graphs. ¿Ya has mirado esta vista previa? Si es así, ¿qué opinas sobre sus posibles aplicaciones en los juegos?

Tatu Aalto, programador líder de gráficos, Remedy Entertainment: Los gráficos de trabajo son el siguiente paso natural para trasladar el trabajo gráfico pesado de la CPU a la GPU, y estamos esperando ansiosamente los gráficos basados ​​en GPU. presentación de trabajos para ser adaptados en todas las plataformas a las que nos dirigimos. La comunicación entre CPU y GPU ha sido un costo de rendimiento importante en aplicaciones en tiempo real, como juegos, desde hace mucho tiempo, y vimos una gran ganancia de rendimiento en Alan Wake 2 al mover más cálculos para que se realicen completamente en la GPU. Tener un control más detallado sobre la programación de la GPU garantiza que toda la potencia disponible de la GPU se pueda utilizar de forma inteligente. Exponer algo como esto es muy fundamental y se puede utilizar en muchos algoritmos que ejecutamos en Northlight.

Gracias por tu tiempo.

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