Avatar: Frontiers of Pandora es demasiado rápido y demasiado bonito, por eso millones de jugadores no lo juegan

El creador de Avatar: Frontiers of Pandora explicó en una entrevista por qué la producción en la que está trabajando no pasará a la próxima generación de equipos. Resulta que los genes viejos podrían ser malos para la inmersión.

En una entrevista con IGN, Magnus Jensen, Director Técnico de juegos con licencia Avatar, habló sobre el trabajo en el título. El tema estuvo relacionado principalmente con las razones por las que la producción no estaría disponible en las consolas de última generación. Permítanme recordarles que Avatar: Frontiers of Pandora se está creando actualmente con las consolas de próxima generación, PC y transmisión en mente.

La dedicación de los supuestos del mundo en Avatar: Frontiers of Pandora

El argumento más importante es transmitir la inmersión que la película sobre la que Ubisoft modela su nuevo trabajo irradia hasta nuestros días. Aunque este bestseller cinematográfico se estrenó en 2009, todavía podemos hablar de un mundo hermoso adelantado a su tiempo. Esto no solo se debe a los refinados efectos especiales, las buenas animaciones y los brillantes conceptos de los personajes. También es vida en todas partes. En primer lugar, esta película está llena de una flora y fauna asombrosas que es posible que Xbox One y PS4 no puedan manejar.

Otra cosa es que pasaremos mucho tiempo en el aire en el título. Este tema estuvo presente en la producción desde hace 12 años, e incluso juega un papel muy importante allí. Los creadores también le prestaron atención, por lo que no faltará este elemento, y hasta se le ha puesto mucho énfasis. El viaje rápido a lomos de criaturas voladoras obliga al equipo a cargar nuevos objetos con la misma rapidez.

Como mencioné en el artículo sobre el uso de la nueva versión del motor Snowdrop, la producción con Avatar en el nombre ofrecerá a los jugadores un amplio entorno de inteligencia artificial. Se supone que es un nivel completamente nuevo de interacción con el mundo del juego, que consiste en reaccionar dinámicamente a las condiciones cambiantes. Tales operaciones pueden suponer una gran carga para el procesador, por lo que no me sorprende que se haya decidido abandonar los últimos genes.

En mi opinión, todo esto suena a razones realmente sensatas para que la producción se cree teniendo en cuenta las nuevas tecnologías. Ubisoft sabe lo que está haciendo y no quiere comprometerse, por ejemplo, por parte de los creadores de Battlefield 2042 para mapas con 64 jugadores en la octava generación.