Habilidades especiales de los personajes de Baldur’s Gate 3 Origin

Habilidades especiales de los personajes de Baldur’s Gate 3 Origin

Hay varios personajes y compañeros de Origin en Baldur’s Gate 3. Tendrás la opción de jugar como algunos de estos personajes, enamorarlos o incorporarlos a tu grupo. Cada compañero y Origen tiene un elemento o habilidad única que solo ellos pueden tener en BG3, y tuve que investigar mucho para descubrir cada uno de ellos.

Habilidades y elementos específicos de origen y compañero en BG3

Para cada personaje o compañero de Origin en Baldur’s Gate 3 , hay elementos únicos, habilidades u otros elementos exclusivos. Estos están disponibles tanto si juegas como el personaje de Origin (si está disponible) como si tienes ese compañero específico en tu grupo. Tenga cuidado con los spoilers de BG3 hasta el Acto 3 inclusive .

Astarión

Este extravagante pícaro tiene varias habilidades únicas que solo él puede obtener durante cualquier partida de Baldur’s Gate 3. Después de la infame escena de la mordedura de Astarion , se revela que es un engendro de vampiro. Esto le da la inmortalidad y la necesidad de beber sangre, pero no viene con muchos de los fantásticos poderes vampíricos que cabría esperar. Afortunadamente, viene con la habilidad Bite ; causa algún daño adicional garantizado contra cualquier cosa que no sea una construcción o un no-muerto.

Una vez que Astarion haya bebido sangre humanoide durante el día, obtendrá un beneficio de Felicidad hasta un descanso prolongado. Este impulso le da +1 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad. Puede beber de un enemigo por combate, y esa criatura sufre daño y se vuelve sin sangre , lo que les da un -1 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad. Esto incluye al personaje del jugador, si permites que Astarion beba de ti.

En el tercer acto, en un intento de liberar a Astarion del control de Cazador , tienes dos opciones. Puedes matar a Cazador y liberar al otro engendro de vampiro, o puedes hacer que ascienda y se convierta en un verdadero vampiro con poderes divinos. Él consigue:

  • Mordisco ascendente : este mordisco mejorado inflige 6d6 de daño necrótico y cura a Astarion 6d6.
  • Misty Escape : Conviértete en una nube que no puede ser atacada pero que no puede hablar, atacar ni lanzar hechizos.
  • Daño adicional : obtienes 1d10 de daño necrótico adicional en todos los ataques con armas y cuerpo a cuerpo.

El impulso oscuro

Captura de pantalla de guías de juegos profesionales

The Dark Urge es sin duda uno de los personajes de Origin más singulares jamás vistos en un juego de rol. Juegas como alguien sin recuerdos que tiene impulsos malvados de asesinar gente de maneras horribles. Pero la sed de sangre no es lo único que obtiene Dark Urge; También obtendrás un hechizo de nivel 9 de un solo uso que es exclusivo del trasfondo de Haunted One. También hay un objeto único que se obtiene en el Acto 1 llamado Deathstalker Mantle . Otorga al portador La Sombra Misma ; Cada vez que el usuario mata a una criatura en batalla, se vuelve invisible durante dos turnos.

Pero probablemente la parte más interesante de pasar por un juego de Dark Urge es la transformación. Si cedes al Dark Urge en el Acto 2 y matas a Nightsong o matas a Isobel, obtendrás una transformación similar a la de Orin llamada Slayer . Esta forma asquerosa, parecida a un insecto gigante, tiene ataques únicos y su propio conjunto de estadísticas.

  • Fuerza : 20, Destreza : 14, Constitución : 17, Inteligencia : 10, Sabiduría : 10, Carisma : 8
  • Al igual que las transformaciones druídicas de animales, pierdes todas las estadísticas y habilidades normales. Mantienes actualizaciones permanentes.
  • Ataque cuerpo a cuerpo : Inflige 4d6 más 5 de daño. Este ataque inflige una enfermedad a los objetivos sangrantes; En objetivos sangrantes y propensos, inflige vulnerabilidad a todo tipo de daño.
  • Multiataque : Inflige 1d4 veces 4 de daño. Cada golpe causa daño adicional si el objetivo está sangrando.
  • Que comience la masacre : un grito que apunta a todo lo que se encuentre dentro de un radio de 12 m. Inflige aturdimiento.
  • Estocada implacable : un salto que inflige 2d6 más 5 que puede aturdir a los enemigos sobre los que aterrizas.
  • Suntuoso baño de sangre : un ataque cuerpo a cuerpo que inflige 2d10 de daño y puede provocar sangrado.
  • Este formulario está disponible una vez por descanso prolongado .

Vendaval

Gale of Waterdeep es un mago que puedes aprender al comienzo del Acto 1. Tiene un trozo roto del Tejido dentro de él y le da la habilidad única de hacerse estallar. También tiene una ventaja permanente mucho más útil para las tiradas de salvación y las comprobaciones de Constitución.

Halsin

Halsin es el druida que necesita ser salvado en el Acto 1, y seguirá a tu grupo en el Acto 2 hasta Moonrise. Sólo Halsin tiene la capacidad de cambiar a su forma druídica única: un oso pardo . Aparte de eso, Halsin no parece tener ningún objeto exclusivo ni otras habilidades.

Jaheira

El druida mayor que conoces en el Acto 2 en Last Light Inn, llamado Jaheira, viene con un arma que normalmente no se puede encontrar hasta el Acto 3. Lleva una Sylvan Scimitar , un arma con Melee Caster (en lugar de su modificador de destreza, la entidad afectada añade su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos a las tiradas de ataque).

karlach

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Karlach está dotada de una furia bárbara única que la envuelve en llamas, y tiene la capacidad de devorar Soul Coins para causar 1d4 de daño adicional a sus ataques.

Lae’zel

Lae’zel es una guerrera poderosa y su equipo inicial es prueba de ello. Tiene Githyanki Half-Plate , que le otorga una CA de 15 al usuario. Esta es mucho mejor que cualquier otra armadura del Acto 1 y probablemente no la reemplazarás pronto. No es sólo la armadura que obtiene Lae’zel; ella también tiene una Espada de Plata que se puede obtener según las elecciones del jugador. La Espada de Plata tiene:

  • Soulbreaker : Posible aturdimiento al golpear.
  • Arma psiónica de Githborne : inflige 1d6 de daño psíquico adicional cuando la sostiene un Githyanki.
  • Resistencia psiónica de Githborn : si la persona que empuña la Espada de Plata es un Gith, tiene ventaja en las tiradas de salvación de inteligencia, sabiduría y carisma, resistencia al daño psíquico y no puede ser hechizado.
  • Encantamiento de arma +3

Minsk

Minsc es un héroe legendario en Baldur’s Gate que puedes agregar a tu grupo en el Acto 3. Tiene una invocación familiar especial llamada Summon Boo , que lleva a su hámster espacial gigante en miniatura a la batalla como acción adicional. Este pequeño ayudante tiene un ataque cuerpo a cuerpo que causa una sorprendente cantidad de daño.

Minthara

Minthara es la elfa drow juramentada por Lolth que quiere matar a todos en Druid’s Grove en el Acto 1. No solo es posible lograr que se una a tu grupo, sino que también es una opción romántica. Puede que sea una paladín, pero lleva una increíble armadura basada en el sigilo que también se puede quitar de su cadáver. Este subelfo también tiene una habilidad única llamada Soul Branding como acción adicional ; hace que la velocidad de movimiento del objetivo aumente en 1,5 m, y su siguiente ataque con arma inflige 2d4+1 daño de fuego adicional. Soul Branding termina al realizar un ataque con arma exitoso.

corazón de sombra

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Dependiendo de si Shadowheart mata a Nightsong o no, tendrá dos formas diferentes en BG3. Tanto Dark Justiciar Shadowheart como Selunite Shadowheart tienen un arma exclusiva, pero son ligeramente diferentes entre sí. Dark Shadowheart también obtiene una armadura especial Dark Justiciar cuando mata a Dame Aylin.

Dark Shadowheart obtendrá la media placa Dark Justiciar . Tiene Umbra de Shar (ventaja en las pruebas de sigilo cuando está oculto), Protección de Shar (cuando el portador tiene el Escudo de la fe activo, reduce todo el daño recibido en dos y luego golpea a cualquiera que dañe al portador con 1d4 necrótico), ventaja en los tiros de salvación de Con y una CA de 17. Cualquiera que lo use también obtiene el hechizo Shar’s Aegis , un hechizo que aumenta la CA del usuario en 2 hasta un descanso prolongado.

Además, Dark Shadowheart obtiene el arma Shar’s Spear of Evening , una lanza que otorga inmunidad a la ceguera y tiene un encantamiento de arma de +3. También tiene la Bendición de Shar , que le da al usuario ventaja en los tiros de salvación cuando está oculto y causa daño adicional a los enemigos que están ocultos. También hay un hechizo de oscuridad para el portador.

En cuanto al lado más ligero de las cosas, Selunite Shadowheart obtendrá dos armas diferentes: Moonlight Glaive y Selune’s Spear of Night . El Glaive tiene alcance, brilla y tiene un encantamiento de arma de más dos. La Lanza es mucho mejor; este objeto otorga ventaja en tiradas de salvación de sabiduría y pruebas de percepción, visión en la oscuridad y encantamiento de arma más tres. También hay dos hechizos en esta arma, que son Moonbeam (hechizo ofensivo) y Moonmote (un hechizo de luces danzantes).

Salvaje

Wyll, a pesar de ser un humano y un brujo, tiene una competencia inherente en el tipo de arma de estoque . Esto concuerda con su Trasfondo, incluso si no tiene mucho sentido para su clase. Dependiendo de las decisiones tomadas con Karlach y Mizora, también puede ganar la Túnica Infernal . Tiene Escudo de Fuego: Cálido (Hechizo de Evocación de Nivel 4), CA +1 y da resistencia al Daño de Fuego.

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