Los mejores hechizos en Pathfinder Wrath of the Righteous
El sistema mágico de Pathfinder: Wrath of the Righteous es tan elaborado que elegir los mejores hechizos para tu personaje puede ser una tarea desalentadora. Para ayudarte con esto, aquí he enumerado algunos hechizos con los que no puedes equivocarte.
Los 10 mejores hechizos en Pathfinder Wrath of the Righteous
Hay tantos hechizos geniales en el juego que crear una lista de los 10 mejores siempre dejaría fuera algunos buenos. Aún así (y sin ningún orden en particular), estos son los que son compatibles con la mayoría de las compilaciones o funcionan bien cuando se combinan entre sí.
Armadura de mago
Nunca hay una buena razón para no elegir Mage Armor. Aumenta tu CA base en 4 (imprescindible para los lanzadores de hechizos que no pueden usar armadura), dura una hora y se puede lanzar sobre mascotas para brindarles protección adicional. Solo recuerda que no se acumula con ningún otro elemento o efecto que también aumente tu armadura base.
Mal presagio
Afliges al objetivo con mala suerte y lo obligas a volver a tirar el siguiente d20 y obtener el resultado menos favorable. Por cada cinco niveles de lanzador que tengas, el objetivo debe tirar dos veces en una tirada adicional de d20 (hasta un máximo de cinco tiradas en el nivel 20).
Este hechizo de primer nivel se introdujo en el parche 2.2.0 y, aunque puede que no parezca tan bueno al principio, funciona a las mil maravillas cuando se acelera con Metamagic. Ahora puedes lanzar Ill Omen seguido de un hechizo más fuerte como Slumber o Phantasmal Killer, y asegurarte de que el enemigo falle su salvación.
Risa horrible
Este hechizo de encantamiento activa una salvación de Voluntad en cada ronda, y mientras el objetivo siga fallando la salvación, permanecerá tendido y incapaz de tomar ninguna acción. Para un hechizo de segundo nivel, esto es lo mejor que hay cuando se trata de control de masas.
Olvídate de los códigos, golpéalos
Prisa
Es un hechizo de utilidad realmente poderoso que aumenta la velocidad del objetivo en 30 pies y les otorga un ataque adicional. Además de eso, le da al objetivo +1 a la bonificación de ataque, +1 a las salvaciones de reflejos y +1 a la CA. Lánzalo sobre tu Bárbaro en las primeras rondas de combate para maximizar tu daño.
Chillido
Emites un chillido que hace que los enemigos bajen la guardia. Aquellos que fallan una salvación de Fortaleza, provocan ataques de oportunidad de cualquier enemigo que los amenace. El secreto de este hechizo es usarlo cuando tengas uno o más miembros del grupo con la hazaña Reflejos de combate ya que eso les permite realizar más de un ataque. de oportunidad.
Asesino fantasmal
Creas una ilusión fantasmal con la forma de los peores temores de tu objetivo. Si fallan en una salvación de testamento, creen que la imagen es cierta y tienen que realizar una salvación de Fortaleza. Si fallan, mueren inmediatamente de horror, e incluso si tienen éxito, aún reciben 3d6 puntos de daño. Lo uso en combinación con un mal presagio acelerado y casi nunca falla.
Extraño
Este hechizo de noveno nivel es como un Asesino Fantasmal con un área de efecto. Cualquier enemigo en el área que falle ambas salvaciones muere instantáneamente, y si tiene éxito en la salvación, recibirá 3d6 puntos de daño, 1d4 de daño de Fuerza y quedará aturdido durante una ronda.
Magia de disipación mayor
Este hechizo de utilidad es ideal para debilitar a los jefes o a un enemigo fuerte que tiene varias defensas mágicas. En su versión de un solo objetivo te permite eliminar un efecto mágico que afecta al objetivo por cada 4 niveles de lanzador que tengas. Con un poco de suerte, puedes convertir a un gran jefe malo en otra mafia blanda.
Rayo del fuego del infierno
Puede disparar hasta tres rayos, dependiendo del nivel del lanzador, y al ser un ataque a distancia, funciona con ataque furtivo. Inflige 1d6 de daño por nivel de lanzador, pero la mitad del daño es de tipo fuego y la otra mitad es profano, que no puede reducirse con la resistencia al fuego. Para maximizar su daño, lo combiné con la Habilidad Mítica Elemento Ascendente (Fuego), que ignora cualquier resistencia al fuego que pueda tener el enemigo.
enjambre de meteoritos
Cuando lanzas este hechizo de noveno nivel, cuatro meteoros de 2 pies de diámetro surgen de tu mano abierta y golpean a tus objetivos. Una vez que una esfera impacta, explota en un radio de 40 pies e inflige 6d6 de daño de fuego a las criaturas en el área, más 2d6 de daño contundente a cualquier criatura que haya sido golpeada directamente. Este hechizo clásico solo se introdujo en Wrath of the Righteous en el último parche 2.2.0.
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