DnD: Guía de acciones para nuevos jugadores
En Dungeons & Dragons, la mayoría de los encuentros con monstruos se resuelven mediante la lucha. Cuando comienza el combate, las acciones que un jugador puede realizar en su turno de repente se vuelven finitas. Esto significa que un personaje solo puede hacer cosas específicas en el espacio de un turno, todas las cuales son tipos de acciones divididas en categorías específicas. Un jugador nuevo puede pensar que solo puede correr y blandir una espada, pero hay muchas cosas que incluso un personaje de nivel 1 puede hacer cuando es su turno.
DnD: ¿Qué puedes hacer en una ronda de combate?
El Manual del jugador de D&D tiene una sección extensa sobre el combate y cómo funcionan las acciones, pero el resumen básico de lo que tu personaje puede hacer en un turno es el siguiente:
- Actúa: la mayoría de las cosas que haces en la batalla se incluyen en esta categoría, como atacar a un enemigo, lanzar un hechizo o beber una poción.
- Mover a tu personaje: es posible maniobrar por el campo de batalla, pero esto conlleva sus propios riesgos.
- Realización de una acción de bonificación: se pueden realizar algunas acciones pequeñas, conocidas como acciones de bonificación, además de una acción, aunque existen límites sobre lo que el personaje puede lograr con ellas en un turno.
- Usar una reacción como respuesta: los personajes también pueden reaccionar a las cosas que suceden en el combate, aunque esto solo se activa en ciertas circunstancias y solo se puede hacer una vez por turno.
DnD: ¿Qué es una acción?
Cuando comienza una pelea en un juego de D&D, lo más común que sucederá es que los personajes y los enemigos realicen una Acción. Estos involucran todo, desde blandir un arma, usar magia, verter una poción en la garganta de un aliado o cortar la cuerda que sostiene un puente de cuerda. Un personaje de D&D solo puede realizar una acción por turno , a menos que se indique lo contrario, como a través de la capacidad de aumento de acción de nivel 2 del luchador.
Estas son las cosas más comunes en las que un jugador o un PNJ gastarán su Acción durante su turno.
- Ataque: puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con un arma o luchar desarmado si no tienes nada a mano. A medida que las clases marciales suben de nivel, pueden realizar múltiples Ataques durante su turno.
- Lanzar un hechizo : la mayoría de los hechizos en D&D requieren una acción para lanzar, y la mayoría de los hechizos mágicos centrados en el combate, como el misil mágico y la bola de fuego, requieren la acción de un personaje.
- Beber una poción/verter una poción en la garganta de alguien: esto implica la acción Usar un objeto y se usa más comúnmente con una poción curativa para salvar la vida de alguien.
- Desengancharse: esto permite que el personaje se mueva sin provocar un Ataque de oportunidad.
- Dash: esto permite que el personaje se mueva dos veces durante su valor de Velocidad durante el turno.
- Ocultar: en la mayoría de los casos; el DM permitirá que el jugador realice una prueba de Destreza (Sigilo) para evitar ser visto. Si tiene éxito, obtienen Ventaja en su próximo ataque contra un enemigo que no se da cuenta de su presencia.
- Ayuda: si un aliado intenta una prueba de habilidad en su turno, le das Ventaja en la tirada.
- Listo: esto te permite preparar tu Reacción (descrita a continuación) para responder a algo que sucederá más adelante en el turno, como atacar al próximo enemigo que entre en la habitación.
DnD: ¿Cómo afecta el movimiento a las acciones?
En D&D 5E, un personaje puede moverse hasta su Velocidad máxima durante su turno, que es un número que generalmente está determinado por su raza. Si el grupo usa un mapa de batalla, los cuadrados en el mapa generalmente suman 5 pies cada uno, por lo que si la velocidad máxima de movimiento de un personaje es de 30 pies, puede moverse seis cuadrados en el mapa.
Si un personaje se mueve a través de un área clasificada como Terreno Difícil, como lodo húmedo o una superficie helada, entonces el movimiento cuesta el doble. Esto significa que un personaje que normalmente tiene una Velocidad de 30 pies solo puede moverse 15 pies a través de esa superficie. Además, si un personaje cae boca abajo o comienza un encuentro acostado, se necesita la mitad de su velocidad para ponerse de pie.
Es posible moverse en medio de la realización de acciones de varias etapas . Un ejemplo típico es un personaje que puede realizar dos ataques en un turno a través de la función de clase Extra Attack o si está luchando con dos armas. Pueden moverse, golpear, moverse y volver a golpear, siempre que no excedan su Velocidad. Recuerda que esto puede potencialmente provocar Ataques de Oportunidad de los enemigos , así que ten cuidado al moverte en combate.
Cuando el combate ha comenzado, puedes moverte a través del espacio de una unidad aliada pero no a través del espacio enemigo . Esto le da al grupo un poco más de libertad en la batalla, al menos en términos de movimiento. La mayor excepción a esta regla es el mediano, ya que el rasgo racial Agilidad de los medianos les permite moverse a través del espacio de cualquier criatura si es una criatura de tamaño mediano o grande . Sin embargo, esto todavía puede provocar Ataques de Oportunidad.
DnD: ¿Qué es una acción de bonificación?
Un personaje de D&D puede realizar una acción adicional más pequeña en su turno, que puede ocurrir junto con una Acción. Estas se denominan Acciones de bonificación y están claramente etiquetadas como tales en su descripción. Si las reglas de un hechizo o un movimiento especial no mencionan si son una acción de bonificación, lo más probable es que se clasifiquen como una acción.
¡Lo primero que debe mencionarse desde el principio es que los hechizos D&D tienen reglas especiales para acciones de bonificación! Si un hechizo tiene un tiempo de lanzamiento de una acción de bonificación, entonces la única otra magia que se puede usar ese turno es un Cantrip. Si el personaje ha lanzado un hechizo usando su Acción, entonces no puede lanzar un hechizo de Bonificación de Acción en el mismo turno.
Estos son algunos de los usos más comunes de las acciones de bonificación durante el juego promedio.
- Los pícaros obtienen acción astuta en el nivel 2. Esto les permite usar su acción de bonificación para realizar las acciones de correr, retirarse u ocultarse. En circunstancias normales, se necesitaría una acción para realizarlos. Esto le permite al Pícaro entrar y salir rápidamente del combate y usar las sombras a su favor.
- Golpear con un segundo ataque cuando se usan dos armas requiere una acción adicional . Esto solo ocurre si el personaje está usando dos armas con la propiedad Light, y les impide usar su modificador de habilidad relevante (generalmente Fuerza o Destreza) para el daño del segundo ataque.
- Los clérigos que lanzan Healing Word más un Cantrip , ya que este es un hechizo de acción adicional que cura, se puede usar a distancia y permite al lanzador usar algo como Sacred Flame en el mismo turno.
- Warlocks lanzando Hex seguido de Eldritch Blast es uno de los combos de bajo nivel más efectivos del juego. Es tan efectivo que One D&D Warlocks obtiene esos hechizos gratis . Este combo le permite al brujo maldecir al enemigo, y si golpean con Eldritch Blast Cantrip, infligirán daño adicional de Hex.
- Cualquier hechizo de paladín con Smite en su nombre utiliza una acción adicional , ya que puede activarse cuando el arma golpea a un oponente, todo como parte de la misma combinación de acciones.
- A Barbarian’s Rage requiere una acción de bonificación para activarse, y se necesita una acción de bonificación para terminar en una ronda posterior.
DnD: ¿Qué es una reacción?
Tu personaje puede tomar una Reacción durante cada uno de sus turnos. Este tipo de acción ocurre como una respuesta directa a algo que hace el oponente, y generalmente ocurre en su turno. Hay algunas instancias raras en las que puede ocurrir una Reacción en tu turno, y las reglas permiten que ocurran varias instancias como parte de una gran acción en cadena. Una vez que ocurre la Reacción, interrumpe lo que sea que esté haciendo el oponente, y luego continuará con su acción original si puede.
El tipo más común de Reacción es el Ataque de Oportunidad . Esto le da al personaje un ataque gratuito si un oponente se mueve fuera de su rango cuerpo a cuerpo por más de 5 pies. Es posible eludir esto moviéndose alrededor del enemigo y permaneciendo dentro de los 5 pies o usando la Acción de Desconexión, que permite que el personaje se mueva sin provocar un Ataque de Oportunidad.
Un jugador tiflin puede usar su Reacción para lanzar Hellish Rebuke , que es otro uso común de las Reacciones. Esto permite al tiflin contrarrestar un ataque enemigo con una ráfaga de fuego infernal y es extremadamente útil en el combate cuerpo a cuerpo. El otro uso común de Reacción es el hechizo Contrahechizo, ya que esto permite que un lanzador evite que la magia de un oponente funcione. Tenga en cuenta que es posible contrarrestar Counterspell con un Counterspell , suponiendo que ambos lanzadores tengan Reacciones, por lo que su respuesta puede cerrarse y el enemigo puede continuar con su encantamiento.
En la mayoría de los encuentros de combate de D&D, los jugadores se moverán, realizarán una acción y tomarán una acción de bonificación, por lo que saber de lo que es capaz tu personaje en una ronda es vital para tener éxito en la batalla. Si el grupo se enfrenta a un oponente formidable, debes aprovechar al máximo la economía de acción de D&D y aplastarlos con tantos movimientos como sea posible.
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