Dungeons & Dragons: Consejos iniciales para nuevos Dungeon Masters
En Dungeons and Dragons, una persona en la mesa tiene la gran responsabilidad de administrar el juego y crear una experiencia agradable e inmersiva para los jugadores, el DM. El DM tiene muchos trabajos, pero lo más importante es que es la persona que facilita y cuenta la historia de la campaña, además de manejar y mantener las reglas. También deben actuar, improvisar, tejer una narrativa, gestionar jugadores y guiar a todos a través de la aventura. Así que sí, es una empresa bastante grande.
Naturalmente, puede ser aterrador ser un DM, y la primera vez que decida hacerlo puede estar lleno de dudas o confusión. Pero no se preocupe, ya que todos los DM han tenido los mismos sentimientos o temores, y es natural no estar seguro por dónde empezar. Para ayudarlo a poner en marcha su primera campaña , hemos elaborado esta guía con sugerencias y consejos para los nuevos DM en D&D, que incluyen cómo preparar una sesión, interpretar las reglas y preparar a sus jugadores y hacer que su sesión funcione sin problemas.
Tener una sesión cero
Ejecutar una campaña en D&D puede ser desalentador, especialmente con varias personas con diferentes ideas y expectativas sobre lo que será su campaña. También puede sentirse nervioso por lanzarse directamente a una aventura sin discutir con sus jugadores lo que están jugando o pensando. Ahí es donde entra en juego la Sesión Cero.
Una sesión cero se describe mejor como una sesión de preparación previa a la campaña, donde usted y sus jugadores pueden discutir su campaña en detalle antes de pasar a la realidad. Hay algunas cosas clave a considerar y abordar en la Sesión cero, como establecer y administrar las expectativas de los jugadores, crear y desarrollar personajes, explicar el tono y el mundo de su campaña y repasar las reglas de la casa, la etiqueta en la mesa y los detalles clave de tu campaña
Es una excelente oportunidad para que los jugadores se presenten, construyan sus personajes y grupo, y hagan preguntas sobre su mundo para que todos puedan estar en sintonía antes de comenzar su aventura. También es excelente para resolver problemas del juego, como herramientas de protección y seguridad, su horario de juego y cómo y dónde jugará.
Tener una Sesión Cero puede contribuir en gran medida a que su campaña funcione sin problemas, tranquilizarlo y generar entusiasmo por su campaña, así que asegúrese de tomarse el tiempo para tener una si puede. Hay muchos recursos en línea y en algunos libros oficiales, como Tasha’s Cauldron of Everything, que también pueden brindarle algunos consejos.
Encuentra tu estilo y refínalo
Como DM, es fácil caer en la trampa de sentir que necesitas ser bueno en todos los aspectos del rol para ser bueno y hacer una campaña convincente. Pero tenemos algo que decirte; tu no
Al igual que ser un jugador, ser un DM es una experiencia única que es diferente para todos, y el mejor DM que puedes ser es jugar según el conjunto de habilidades y lo que disfrutas al hacerlo. Las personas tendrán diferentes estilos y enfoques sobre quiénes quieren que administre sus juegos. A algunos les encantarán las tradiciones profundas y las historias de fondo, crearán personajes con distintas voces y disfrutarán del juego de roles. Algunos pueden encontrar eso angustioso y no querer enfocarse tanto en eso. Puede que tengas un DM que use montones de miniaturas sobre la mesa para representar visualmente un encuentro o escenario. Otros pueden preferir el enfoque del “teatro de la mente” y mostrar sus habilidades creativas y de escritura. Algunos pueden preferir digital, algunos analógicos.
Hay innumerables tipos de DM, y debe encontrar lo que disfruta y lo que funciona para usted y perfeccionarlo con el tiempo. A medida que crezca su confianza, puede sumergirse en nuevas formas de DM y experimentar; todo es parte del proceso. Ser un buen DM es una forma de arte, no una metodología establecida, así que descubra y elabore cómo quiere hacerlo.
No necesitas saberlo todo
Si va a DM, necesitará una comprensión bastante buena de las reglas de D&D; eso es un hecho. Pero eso no significa que debas conocer todas las reglas o páginas de la Guía del Dungeon Master o del Manual del jugador.
Cuando pienses por primera vez en ser un DM, no te sientas presionado a tratar de aprender todos los aspectos del juego de memoria, hay demasiado para recordar, y simplemente no va a suceder. En su lugar, te recomendamos que leas tanto la Guía del maestro de mazmorras como el Manual del jugador, especialmente las partes de las que no estés seguro, y tal vez agregues marcadores en las secciones que creas que necesitas revisar regularmente. También puede escribir algunas notas pequeñas que puede tener a mano si surge una situación y necesita revisarlas.
Más importante aún, no hay nada de malo en decir que no sabe una respuesta o que no está seguro de algo en una sesión. Puedes tomarte un segundo para revisarlo mientras los jugadores esperan un momento, o siempre puedes improvisar algo en su lugar. Los buenos jugadores no tendrán problemas con esto, y los que los tengan deberían encontrar otro grupo.
Improvisa y sigue la corriente
En un juego como D&D, nada saldrá exactamente como lo planeaste, con jugadores que tienen diferentes ideas o motivaciones, lo que conducirá a algunos resultados inesperados. Y eso está bien; esa es una de las mejores partes del juego.
No puedes conocer todas las formas posibles en que un jugador o grupo abordará una situación. A menudo te enfrentarás a una idea extravagante de un jugador, y si juega bien, podría cambiar por completo una pelea de jefe o un momento de juego de roles, y es posible que te quedes un poco atónito. No deberías tener miedo de esto; es algo para abrazar. Como DM, deberá aprender a ser flexible y estar preparado para improvisar en cualquier momento y hacerlo de una manera que permita a sus jugadores enloquecer con las posibilidades que tienen al alcance de la mano.
Por supuesto, eso no significa necesariamente dejarlos hacer lo que quieran todo el tiempo o descartar ideas por completo. Es tu trabajo como DM resolver las acciones de tus jugadores y dirigirlos, empujarlos y guiarlos ligeramente a través de sus acciones, y para eso, debes estar dispuesto a trabajar con ellos y en torno a algunas de sus ideas extravagantes a veces.
Sí, puede ser desalentador si planeas una batalla épica y tus jugadores descubren cómo solucionarlo, pero considera lo increíble que es que hayan encontrado una forma única de lidiar con la situación. Tanto para el DM como para los jugadores, puede conducir a algunos de los momentos más memorables, y estar preparado y ser capaz de salirse del plan y trabajar sobre la marcha puede ser tan emocionante como su idea original.
Esto se aplica a todo tipo de cosas, incluidos los NPC, las ubicaciones y los momentos de la historia de fondo. De repente, a los jugadores les puede encantar el NPC que presentas, y puedes terminar inventando una historia increíble para ellos a la que los jugadores se aferran. Todo es parte de la diversión, así que mantén los ojos y los oídos abiertos y déjate llevar.
No necesitas preparar todo
Puede ser fácil cuando comienzas a ser un DM sentir que necesitas planificar y prepararte para cada sesión, creando toneladas de personajes y NPC, escenarios ricos y momentos de la historia. Si suena como mucho trabajo, es porque lo es, así que déjanos decirte; No es necesario.
Al abordar cada sesión, solo debe planificar todo lo que necesite y sentirse cómodo y capaz de hacerlo. Es una buena idea tener un esquema o trama aproximado para una sesión, pero los detalles más finos pueden surgir a medida que juegas gracias a las acciones y la participación de tu jugador. Como hemos dicho, el juego puede ser impredecible. Si pasa horas creando un encuentro específico o escribiendo una gran historia y detalles de configuración, pero los jugadores lo ignoran por completo para una simple doncella de bar, es probable que se sienta un poco molesto.
La idea de ser un DM es guiar y reaccionar ante sus jugadores, no controlarlos, por lo que tener planes y objetivos simples y adaptables puede contribuir en gran medida a que su tiempo como DM sea menos estresante y, con suerte, más satisfactorio. Piénsalo; tus jugadores pueden darte tantos momentos e ideas geniales que puedes modificar y crear algunos momentos increíbles gracias a tu capacidad de adaptación. Como dijimos antes, siga la corriente, planifique en consecuencia y trate de no estresarlo demasiado.
Trabajo de preparación y recursos
Bien, esto puede parecer un poco contradictorio dado lo que acabamos de decir, pero tomarse el tiempo para hacer cierto grado de preparación y organización puede ser igual de útil para usted cuando intenta ejecutar una campaña. Además, hará tu vida y la del jugador mucho más fácil.
Pueden pasar muchas cosas en una sesión de D&D, y depende de ti como DM navegar y guiar a los jugadores a través de su experiencia. Si bien puede ser intimidante, tomarse un tiempo para preparar su área de juego con todo lo que necesita puede hacer que sea una experiencia más fácil. Como dijimos anteriormente, solo haga la preparación y la organización que necesite o se sienta bien, pero podemos recomendarle algunos consejos que lo ayudarán a mantener su fiesta encaminada y preparado para lo que suceda.
Tener algunas notas preliminares listas puede ser extremadamente útil si necesita improvisar en un apuro o desea tener un esquema general del plan de su sesión. Estos pueden ser nombres para ubicaciones, NPC o pequeñas ideas divertidas de la trama en las que puedes trabajar. Créenos, tener una hoja de trucos como esta puede ayudar a mantener el juego en movimiento y aliviar algunos nervios cuando necesites mejorar como camarero o nuevo enemigo. . Tener algunos pequeños secretos o pistas sobre otros puntos de la trama o encuentros puede ser una excelente manera de mantener a los jugadores comprometidos y hacer crecer su narrativa, así que tal vez considere agregar algunos; solo trate de no hacerlos demasiado integrales a su trama para evitar una planificación innecesaria.
Además, hay un montón de recursos en línea que pueden ayudarte a preparar tus sesiones. Sitios como Kobold Fight Club o Donjon Generator pueden ser excelentes para organizar encuentros de combate, o usar Inkarnate o Roll20 para crear mapas grandes o pequeños. Tal vez le resulte más fácil usar las herramientas oficiales de D&D Beyond . El punto es que existe una gran cantidad de herramientas y recursos que pueden ayudarlo a preparar una sesión emocionante, y depende de usted encontrar lo que funciona para usted para que pueda prepararse en consecuencia y hacer la mejor campaña posible.
Si está nervioso, ejecute una aventura preescrita
Puede ser natural querer saltar y comenzar a crear su propio mundo para una campaña, completo con sus propios NPC y tramas. Pero luego rápidamente te das cuenta de que es un montón de trabajo e increíblemente aterrador para un nuevo DM. Afortunadamente, hay una respuesta a este problema, una aventura preescrita.
D&D tiene un montón de aventuras preescritas como Keys from the Golden Vault o Icewind Dale que los jugadores pueden usar para ejecutar one-shots o campañas largas, cada una con diferentes historias, personajes y giros únicos para disfrutar. Estos pueden ser de gran ayuda para un nuevo DM que quiere un comienzo más fácil en su viaje en el puesto y pueden ser herramientas de enseñanza útiles. Contienen toneladas de detalles sobre la campaña en sí, sus personajes principales, narrativas, monstruos y otros datos importantes que puedes leer, aprender y aplicar a tus propias ideas en el futuro. También hay un kit de inicio con una pequeña campaña perfecta para nuevos jugadores y DM.
Por supuesto, en algún momento, es posible que desee crear su propia campaña, y eso es increíble, y lo alentamos a que lo haga cuando se sienta lo suficientemente seguro. Pero comenzar con una aventura escrita previamente puede ayudar a poner las ruedas en marcha y brindarle información valiosa sobre cómo construir su mundo, y creemos que es una inversión que vale la pena. Además, algunas de las aventuras son realmente buenas.
Las reglas son una guía
Dijimos esto en nuestra guía para nuevos jugadores, y lo mismo se aplica a los DM, nuevos y antiguos. Las reglas de D&D son un gran recurso; pueden ayudar a guiarlo a usted y a sus jugadores a través de una aventura emocionante y proporcionar información y sistemas valiosos para que eso suceda. Pero no es el evangelio, y no deberías tratarlo como tal.
A veces, en D&D o cualquier TTRPG, las reglas pueden interferir o limitar a los jugadores, y como DM, depende de ti saber cuándo y dónde doblar y romper las reglas por el bien de la gran narración y los momentos de los jugadores. Para algunos, esto se llama la «regla de lo genial», que es exactamente como suena; si los jugadores sugieren una acción o un plan que beneficiará a la historia ya los personajes, déjelos intentarlo. Al final del día, quieres que el juego sea divertido, y cuando las reglas se interponen en el camino, sin romper el juego por completo, entonces debes descartarlas por un momento y ver qué sucede.
Esto se aplica a todo en D&D. Si un jefe es demasiado débil o fuerte y desea ajustarlo sobre la marcha; usted puede hacer eso. Tal vez agregue algunos secuaces nuevos para distraer a los jugadores, o haga que el jefe corra a una nueva habitación y ajuste sus estadísticas. Tal vez un jugador quiera usar un arma o hechizo de una manera poco convencional. Siempre aborde cada situación y acción del jugador con un enfoque de «sí y…». Deje que le digan, discuta, doble o rompa una regla o dos, y vea qué sucede. Puede conducir a algunos momentos fantásticos.
¿Significa esto que debe hacerlo con frecuencia o descartar las reglas por completo? No, los diseñadores se han esforzado mucho para crear las reglas y debes confiar en que te guiarán por el camino correcto. Pero en esos momentos ves un momento increíble potencial para tus jugadores; deberías dejarlo volar. Sea moderado y cauteloso acerca de cómo lo hace, pero siempre esté abierto a ello.
Trabaja con tus jugadores, no contra ellos
Esto puede parecer de conocimiento común, pero siempre vale la pena repetirlo. Los TTRPG como D&D no son una experiencia competitiva; están diseñados para ser juegos narrativos cooperativos disfrutados y creados juntos, incluido el DM. Debes trabajar junto a tus jugadores para lograr ese objetivo, no tratar de entorpecerlos.
Cuando eres un DM, debes intentar brindar una aventura inmersiva para tus jugadores, llena de desafíos y momentos de gran emoción, pero debes hacerlo en beneficio de tu campaña. Si los jugadores están haciendo preguntas para ayudarlos a disfrutar el juego y comprender ciertos elementos y los cierra, no les va a gustar eso. ¿Qué tal hacer que cada encuentro de combate sea una pelea agotadora que cause más estrés que emoción, donde los jugadores sientan constantemente que solo están tratando de matar a sus personajes? O crear situaciones en las que los jugadores no puedan usar funciones o no tengan un momento para brillar. Desea situaciones y escenarios positivos en los que sus jugadores puedan prosperar, pero desafíelos a jugar de manera creativa y en conjunto.
Por ejemplo, si quieres usar enemigos voladores, ten formas interesantes en las que un jugador podría manejarlos si no tienen armas a distancia. Tal vez quieras crear un momento de juego de roles desafiante, entonces, ¿por qué no convertirlo en un debate interesante en el que los jugadores puedan colaborar? La creación de escenarios atractivos en los que tú y los jugadores puedan sentirse emocionados y creativos es el mejor tipo de experiencia que puedes tener en D&D.
Por supuesto, algunas campañas querrán ser valientes o desafiantes, y eso no significa que debas hacer que todo sea fácil todo el tiempo. Pero intenta siempre crear momentos con tus jugadores para que se sientan héroes y aventureros, y hazlo de una manera que todos disfruten y recuerden.
Pregunte en línea y vea otros DM (pero no se compare con ellos)
Hay mucho en lo que pensar cuando eres un DM, y no hay nada de malo en obtener algunos consejos, indicaciones o buscar sugerencias de otros DM y jugadores, y hay toneladas de recursos en línea donde puedes encontrarlos.
Lugares como Reddit y Twitter tienen comunidades enteras en torno a ser un DM y ofrecen historias y consejos para aquellos que son nuevos en el rol. También pueden tener algunas reglas de la casa interesantes o publicar contenido como enemigos caseros o elementos que desea probar en su campaña. Siempre vale la pena echarles un vistazo y ver si puedes adquirir algunas herramientas nuevas que te ayuden como DM. Por supuesto, también hay algunos huevos malos, pero puedes ignorar a los jugadores así y centrarte en los buenos que quieren compartir y disfrutar del juego y la comunidad.
Tampoco es un mal grito ver a otros DM hacer lo suyo, ya sean amigos o creadores en línea populares como Matt Mercer de Critical Role. Ver a alguien DM en tiempo real puede ayudarlo a comprender lo que hará y cómo abordar las situaciones, y puede terminar tranquilizándolo una vez que vea lo que implica el rol. Dicho esto, no debes sentirte desanimado y compararte con ellos.
Todos los DM juegan y ejecutan sus juegos de manera diferente y tienen sus fortalezas y debilidades, al igual que tú, y no deberías pensar que estás haciendo un peor trabajo porque es posible que no te guste poner una voz tonta o no tienes todas las miniaturas. . O tener un juego con un valor de producción ridículo. Búscalos para inspirarte y tener la oportunidad de aprender, pero sé el mejor DM que TÚ puedas ser y juega como quieras.
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