Preguntas y respuestas de Dying Light 2 Reloaded Edition: el director de la franquicia habla sobre armas de fuego, 10 nuevas horas de juego y más

Preguntas y respuestas de Dying Light 2 Reloaded Edition: el director de la franquicia habla sobre armas de fuego, 10 nuevas horas de juego y más

Hace unos días, Techland anunció el próximo lanzamiento de Dying Light 2 Reloaded Edition. Esta versión del juego presenta todo el contenido lanzado después del lanzamiento, incluido el DLC premium Bloody Ties , y debuta hoy junto con la gran (y gratuita) actualización Firearms , considerada la más grande hasta la fecha por el estudio polaco.

Probablemente tengan razón. Aquí hay una descripción general de todo lo que puede esperar encontrar en el parche:

  • La introducción de armas de fuego: pistolas, subfusiles, rifles y escopetas.
  • 50 niveles de leyenda adicionales, y los jugadores ahora pueden alcanzar el nivel Platino y desbloquear nuevas mejoras orientadas a armas de fuego.
  • Alrededor de 10 horas de juego nuevo entre la misión introductoria de armas de fuego, las misiones del tablero (incluido el regreso de Tolga y Fatin del primer Dying Light) y misiones de Superviviente reembolsables destinadas al modo cooperativo que también tienen una dificultad Élite opcional.
  • Revisión de gráficos: iluminación actualizada, estados climáticos, palcos mejorados, follaje mejorado, reacción al agua mejorada, mejora de interiores, autos, objetos saqueados y caras de zombies.
  • Una nueva variante enemiga (el Granadero Renegado) y 11 nuevas armas nocturnas
  • Correcciones de errores como los que afectaban a Crystal Cores

Para colmo, también hay celebraciones en curso por el segundo aniversario y un fin de semana gratis en Steam. Hablé sobre Dying Light 2 Reloaded Edition y lo que nos espera para el futuro (Techland ha prometido cinco años de actualizaciones posteriores al lanzamiento) con el director de franquicia Tymon Smektala. Puede leer la transcripción de nuestra conversación de 45 minutos a continuación.

«Incorporar la reaparición de las armas de fuego en nuestra tradición fue el mayor desafío que tuvimos que afrontar cuando trabajábamos en la introducción de las armas de fuego».

Los comentarios estuvieron llenos de entusiasmo y muy positivos. Pero, obviamente, los jugadores están esperando ver la versión real y experimentar la actualización de las armas de fuego por sí mismos. También hemos publicado algunas de las notas de la versión para nuestros influencers.

Entonces, a juzgar por lo que dicen, parece que la comunidad está de acuerdo en que la actualización que tenemos para ellos es la más grande en estos dos años y probablemente la más importante o la que más cambia las reglas del juego. Creo que si tuviera que resumir dos elementos de los comentarios, el primero es que los jugadores aprecian que les estemos dando una gama de armas de fuego similar a la del primer juego.

Obtienen las pistolas, obtienen las SMGS, obtienen los rifles, obtienen las escopetas. No somos un tirador militar, así que lo que tenemos funciona y nuestra comunidad lo aprecia.

Otra cosa que se agradece es que hemos pasado algún tiempo incorporando la reaparición de las armas en nuestra historia, lo que por cierto fue el mayor desafío que tuvimos que enfrentar cuando estábamos trabajando en la introducción de las armas de fuego con Dying Light 2 Reloaded Edition.

Hablando de las armas de fuego, posiblemente lo más destacado de esta actualización, ¿cómo eligieron estos cuatro tipos de armas?

En primer lugar, fue una decisión consciente no utilizar rifles de francotirador porque uno de los fundamentos de Dying Light es que queremos que los jugadores obtengan esa sensación de combate realmente visceral y directa. Con los rifles de francotirador, no es tan emocionante. Simplemente ves un punto en el horizonte, miras el punto, le disparas y listo.

Por eso queríamos ver armas que pudieran dispararse a corta y media distancia. Obviamente, en la vida real, creo que puedes disparar un rifle a dos kilómetros. Pero no estábamos interesados ​​en simular eso. Lo que nos interesaba era encontrar tipos de armas y construir toda la mecánica de las armas de fuego para que mantuviera los fundamentos de diseño de la serie, que siempre se basaron en un combate muy cercano, muy físico y muy brutal, con tensión y presión provenientes de tener enemigos. bastante cerca. Al observar todos los tiempos de armas posibles, decidimos que queríamos tener la pistola, que es básicamente como una situación del tipo clásico de Resident Evil donde hay un zombi que se mueve lentamente frente a ti y tratas de lograr el tiro perfecto en la cabeza para poder puede matarlo.

Estábamos mirando escopetas que, a su vez, son un tipo de disparo muy cercano y directo. También intentamos emparejarlos con algunos tipos de enemigos específicos. Tenemos dos tipos de enemigos que hacen sinergia de cierta manera con la escopeta. Entonces eso es virales y montones. Ambos son bastante pequeños, ambos son muy ágiles, muy rápidos, muy móviles y saltan mucho. Con la escopeta, tiene sentido que este monstruo salte hacia ti y esperes hasta el último momento para que esté justo en frente de tu escopeta para básicamente volar al zombi en pedazos.

Y luego usamos subfusiles y rifles como armas que son buenas contra los grandes cuerpos, las milicias, las armas y también los volátiles. SMG es más una herramienta de control de multitudes en la que realmente no causas mucho daño, pero como disparas muchas balas en un corto período de tiempo, básicamente puedes disparar a muchos tipos a tu alrededor y detenerlos en su camino. pistas. Algunos de ellos caerán al suelo, lo que te permitirá frenar su avance hacia ti. Los rifles, obviamente, son la máquina de matar.

Si te enfrentas a un monstruo grande como un demoledor, es bueno tener un rifle cerca. Así podrás descargar todo el cargador que causa el mayor daño pero al mismo tiempo no correr el riesgo de estar muy cerca como con una escopeta. Esos tipos grandes son muy peligrosos a corta distancia.

Eso tiene sentido. En realidad, estaba pensando en rifles de francotirador. Como dijiste, realmente no encajan. ¿Es justo decir que probablemente no vendrán ni siquiera en el futuro?

Mientras nos quedemos en Villador, que es un entorno urbano, esto no ocupará un lugar destacado en nuestra lista. Si de repente la comunidad presionara mucho para lograr esto, entonces podríamos reconsiderarlo.

Pero aparte de lo genial que es disparar un rifle de francotirador, no sería tan útil en Dying Light 2, donde a menudo estás rodeado de zombis muy cerca de ti. Realmente no te importa el tipo que está al otro lado del mapa.

En efecto. Si estás a punto de ser atacado por zombies, un rifle de francotirador no te ayudará mucho.

Exactamente. Tiene sentido en un juego como HITMAN, donde interpretas a un asesino silencioso que tiene que matar a un objetivo sin ser visto, manteniéndote en una relativa calma del entorno que te rodea, o en algunas misiones de Call of Duty donde también intentan imitar. la experiencia en la que estás lejos, escondido y simplemente estás eliminando enemigos uno por uno. Pero Dying Light 2 no es eso. Se basa en luchar contra hordas de zombis de cerca.

¿Qué pasa con las LMG? Eso suena un poco más posible, tal vez.

Ya tenemos algo así, más o menos, no exactamente lo mismo pero sí algo parecido. Tenemos esas cosas estacionarias donde disparas a las palas rodantes. De hecho, ya dedicamos algo de tiempo a esa función para hacerla un poco más jugosa. Agregamos algunas animaciones nuevas, nuevos sonidos y mejoramos un poco la puntería, haciéndolos más agradables de usar.

Pero no, todavía no tenemos ametralladoras ligeras. Aún así, cuando miras nuestra lista de cosas que te gustaría tener en el juego, definitivamente son mucho más altas que los rifles de francotirador.

‘Si ves algo que parece militar, existe la posibilidad de que haya munición. Esto se aplica a todos los coches militares que tenemos en la ciudad.

En la presentación, dijiste que la munición aún no se puede fabricar en Dying Light 2 Reloaded Edition y esta actualización de armas de fuego, ¿verdad? ¿Podría la función llegar más tarde?

Veremos el equilibrio de la economía en torno a la munición cuando podamos ver los datos reales provenientes del juego en vivo. Comprobaremos cuánta munición consumen nuestros jugadores y qué tan eficientes son para encontrar munición por sí mismos. Es posible que aparezcan algunas funciones adicionales. Sólo falta ver la acogida de la introducción inicial de armas de fuego.

En este momento, la munición se saquea en el mundo abierto. Queríamos asegurarnos de que los jugadores entendieran dónde saquear la munición, por lo que utilizamos un código visual muy simple. Si ve algo que parece militar, existe la posibilidad de que haya munición. Esto se relaciona con todos los autos militares que tenemos en la ciudad. Pero también hemos introducido algunos zombis militares, virales que visten uniformes militares. Si los matas, existe la posibilidad de que también dejen caer algo de munición.

También hay un pequeño desafío. Alrededor de estos coches, existe una gran posibilidad de que haya bastantes zombis. Entonces, claro, puedes saquear la munición. Pero primero, debes resolver el problema de que esos zombis estén cerca, ¿verdad? Puedes intentar acercarte a esos convoyes militares sigilosamente o puedes intentar distraer a los zombis.

Entonces, la munición se encuentra en los vehículos militares, pero también se puede saquear de los zombis militares, ¿correcto?

Sí.

¿Qué pasa con las modificaciones para armas?

No son parte del lanzamiento inicial. Por ahora, queríamos mantener pura la fantasía y centrarnos únicamente en la reintroducción de las armas de fuego. Eso también se debe a la construcción del mundo. Tenemos un mundo en el que no hemos visto armas durante casi 20 años. Ahora reaparecen porque alguien los encuentra. No quiero estropear demasiado la historia, pero alguien los encuentra.

La civilización necesita reajustarse un poco, la gente que vive en la ciudad necesita pasar algún tiempo con esas armas de fuego para idear formas inteligentes de fabricarlas o modificarlas. Pero estoy seguro de que muy pronto comenzaremos a introducir algunas modificaciones en esas armas.

‘La nueva historia de Tolga y Fatin es realmente una locura. Los jugadores pueden esperar ser sorprendidos”.

Otra gran parte de la actualización de Dying Light 2 Reloaded Edition son las nuevas misiones y misiones. ¿Puedes hablar de ellos?

Sí, claro. Al comienzo de la entrevista, dijiste que las armas de fuego son lo más importante en esta actualización y que en cierto modo son las celebridades porque la actualización lleva el nombre de armas de fuego.

Pero en realidad, creo que las nuevas misiones y las misiones de Survivor son al menos igualmente importantes porque en todas las actualizaciones anteriores, nos centramos principalmente en la mecánica del juego. No agregamos tanto contenido jugable nuevo. Con esta actualización, en realidad lo estamos haciendo.

Los jugadores obtendrán al menos 10 horas de juego adicional, casi como un DLC de tamaño completo. Primero, está la búsqueda de armas de fuego que te lleva en un viaje que te permite descubrir qué pasó con las armas de fuego.

Y luego también obtienes el regreso de Tolga y Fatin del primer Dying Light, que es otra aventura que dura unas tres o cuatro horas. Nos volvimos locos con esta historia. Nos convertimos en una gran empresa, por lo que cada decisión la toman muchas personas, pero para Tolga y Fatin, realmente queríamos mantener vivo el espíritu indie. Fueron creados cuando estábamos trabajando en el primer Dying Light con un equipo de unas 80 personas, tal vez 100, por lo que definitivamente era una operación mucho más pequeña.

Le pedimos a dos de los chicos que fueron originalmente responsables de su creación (Piotr “SiCK”Pawlaczyk, diseñador principal de niveles, y Adrian Sikora, productor ejecutivo) que se encargaran de esta línea de misiones y, si era posible, que no dijeran demasiado sobre lo que eran. Haciendo como también queríamos tener una sorpresa. Si hiciéramos lo contrario, creo que no sería tan loco como resultó ser. Toga y Fatin son sus bebés y realmente se volvieron locos.

Luego están también las nuevas misiones del tablero, de las cuales hay más de quince. Son pequeños, pero algunos de ellos son realmente interesantes. Queríamos darle un giro a la mecánica o la narrativa o encontrar algo interesante en la construcción del mundo que esas misiones pudieran explicar. Muchas de estas misiones ocurren en dos partes diferentes de la ciudad. Entonces, las misiones de Survivor son un nuevo tipo de contenido. Son cortos, reembolsables y creados principalmente pensando en los jugadores cooperativos.

La mejor referencia aquí sería Left 4 Dead. Obtienes un objetivo muy simple: ir a este lugar, matar a esos enemigos, hacer funcionar esta máquina o protegerla porque es importante alimentar algo. Esas misiones de Survivor también se pueden realizar en solitario porque queremos que todo nuestro contenido se pueda realizar en solitario.

Probablemente te resulte un poco más difícil si los haces tú solo.

¿La dificultad aumenta con más jugadores?

Esa es una muy buena pregunta porque todas las misiones vienen en dos variedades. El normal, donde la dificultad aumenta según la cantidad de jugadores con la esperanza de brindarles algo emocionante y divertido para jugar, pero tampoco tan difícil como para abandonar el juego.

Pero todas esas misiones de Survivor tienen una versión de élite que te brinda la mayor cantidad de recompensas. Estos están dirigidos a jugadores finales, cambiando los parámetros de los enemigos, los engendros y más para crear la versión más desafiante de la misión.

Después de traer de vuelta a Tolga y Fatin, ¿estás abierto a que regresen más NPC del primer juego?

Por supuesto, pero no tengo nada específico que anunciar en este momento. Hicimos a Tolga y Fatin para el segundo aniversario porque nuestra comunidad ama a estos muchachos. Fueron creados como una especie de alivio cómico, y cuando hay un aniversario, hay una celebración. Durante una celebración, quieres divertirte y sentirte bien con lo que estás haciendo.

Tener a esos dos tipos cómicos que se sentían bien tenía mucho sentido, por eso regresan para este aniversario. Estoy seguro de que la recepción por parte de la comunidad será sumamente positiva porque esos personajes son geniales. Realmente les mostramos nuestro respeto por lo que estamos haciendo con ellos en Dying Light 2 Reloaded Edition. La historia es realmente loca. Los jugadores experimentarán algunas cosas inesperadas.

Obviamente, amamos a todos nuestros personajes. Quizás para el próximo aniversario recuperemos algunos más, pero todavía no hay nada escrito. Aún así, hay toneladas de personajes que nos gustaría traer de vuelta.

En nuestra entrevista anterior , dijiste que al agregar armas de fuego, también debías considerar equilibrarlas con el ruido. ¿Es este también un factor relevante en estas misiones de Survivor que vienen con Dying Light 2 Reloaded Edition?

Sí, porque se desarrollan en mundo abierto, por lo que si haces ruido, vendrán los zombies. Los sistemas de mundo abierto siguen activos. Por supuesto, desactivamos algunos elementos. Por ejemplo, no puedes avanzar en la historia normal mientras estás en la misión Survivor. Eso no tendría sentido, ya que queremos que te concentres. Estas misiones duran unos 10 minutos, aunque hay una más larga de unos 20 minutos, que está un poco inspirada en Lethal Company.

¿Qué tipo de recompensas pueden esperar los jugadores de estas misiones, especialmente las de élite?

Ya tenemos un sistema donde un chico te da misiones. Si completas esas misiones, obtienes algunos puntos de reputación. Si aumenta esos puntos de reputación, obtendrá acceso a mejores recompensas y podrá comprar esas recompensas a cambio de tokens. Es el mismo sistema, aunque el nuevo NPC te da acceso a armas de fuego más avanzadas, algunos artículos cosméticos y artículos adicionales como recursos de artesanía y municiones.

¿Consideraste permitir que algunos tipos de zombis militares disparen armas de fuego?

No, queremos que los jugadores sientan la diferencia entre un humano y un zombi. Modificamos la vista de los zombis para que reaccionen de manera más significativa o representen una amenaza mayor para los jugadores. Por ejemplo, los spitters, los zombis de ataque a distancia, fueron ajustados para que los tiempos de reutilización de sus ataques, la serie de disparos que realizan, se correspondan bien con las armas de fuego.

Para los zombis que realmente usan armas de fuego, creo que siempre puedes apostar por los cartógrafos de nuestra comunidad . Su producción es algo que merece mucho respeto. Estamos pensando en cómo podemos hacer que los mapas comunitarios sean más visibles para los jugadores porque, en este momento, es solo una línea en el menú y puede que no te importe. Realmente necesitamos promover eso mejor. La calidad es obviamente variable, pero vale la pena jugar los 50 mapas principales. También digo esto en el contexto de la actualización de armas de fuego porque le hemos pedido a nuestros cartógrafos de la comunidad que creen mapas especiales solo para esta versión que usen armas de fuego.

Les dimos acceso temprano a nuestra versión para que pudieran jugar con las armas, ver cómo funcionan y comprender la mecánica. Les pedimos que crearan mapas que usaran armas de fuego. Hoy creo que tendremos unos cinco o seis de esos mapas. Hay algunas ideas que nos sorprendieron. Un mapa, por ejemplo, es básicamente Duck Hunt, el clásico juego de NES, pero creado en Dying Light 2.

Otro está inspirado en Half-Life. Otro más hace referencia a un shooter clásico de fabricación polaca, Painkiller. La creatividad allí es ilimitada. Pueden hacer lo que quieran.

«Queríamos asegurarnos de que esas caras fueran más claras pero también más expresivas para que puedas sentir el hambre que tienen esos tipos cuando te agarran».

Hablando de zombies, también anunciaste una revisión visual para ellos, ¿verdad?

Sí. Eso es algo que olvidé mencionar cuando preguntaste sobre la recepción comunitaria. Parece que las mejoras visuales que estamos haciendo con esta actualización entusiasmaron a la comunidad aún más de lo que pensábamos. Era algo que queríamos hacer, obviamente, pero quizás ocupaba el cuarto o quinto lugar en la lista de prioridades de esta actualización. Pero parece que la comunidad está muy entusiasmada con lo que hemos hecho y, de hecho, hicimos bastante.

Hemos cambiado los palcos. También hemos cambiado la iluminación en todo el juego. Hemos mejorado toneladas de texturas y mallas para objetos presentes en el mundo abierto. Dedicamos algún tiempo a mejorar la narración ambiental en lugares como zonas y centros seguros.

Hemos mejorado o agregado nuevos tipos de follaje, como plantas, al mundo abierto. La calidad es mejor, hay mayor variedad. Y sí, también hemos cambiado las imágenes de nuestros zombies centrándonos principalmente en los que muerden, los que se mueven lentamente, y los virales, que son los que se mueven rápido. Nos centramos en los detalles de la ropa y también en lo modulares que son, lo que nos permite crear cada vez más modelos.

Pero creo que algo aún más importante fue renovar sus rostros. Nos hemos dado cuenta de que nuestro diseño inicial era muy hinchado y sangriento. Por eso tampoco estaba muy claro. Cuando te agarró un zombi, te asustaste, pero sentiste que casi te estaba agarrando este tipo de monstruo de carne. Queríamos asegurarnos de que esos rostros fueran más claros pero también más expresivos, más emotivos, para que puedas sentir la determinación, el hambre que tienen esos tipos cuando te agarran. Con todos los cambios que hicimos, intentamos lograr una mayor calidad sin afectar el rendimiento.

Dying Light 2 Reloaded Edition incluye Bloody Ties, el DLC anteriormente premium. ¿Esas personas reciben algo a cambio de compensación, como puntos Dying Light?

Para ser honesto, no planeamos hacer nada especial en este momento. Creo que es bastante justo ya que Bloody Ties se lanzó hace un año y medio. Creo que es bastante común en la industria de los juegos, en cualquier industria, combinar productos dentro de la misma línea por un precio más bajo en una fecha posterior, no hay nada inusual en esto.

Pero, por supuesto, respetamos la voz de los jugadores de nuestra comunidad. Si vemos que esto es realmente un problema, entonces sí, pensaremos en una manera de mejorar un poco la situación para ellos. Por otro lado, no creo que sea injusto. La mayoría de los juegos funcionan así. Hay una edición mejorada que combina todos los DLC pero el precio es el mismo.

Creo que estamos en lo correcto aquí porque no es que no hayamos hecho nada en el medio. Estamos constantemente agregando al juego. Puedo entender la emoción y la actitud de los jugadores que compraron Bloody Ties hace un año y medio. Pero al mismo tiempo, creo que si inviertes en Dying Light en general, obtienes un retorno de esa inversión, y es un retorno que sigue llegando y llegando porque no es solo algo que compras y eso es todo. Compras el juego y sigue evolucionando constantemente.

Acabas de mencionar la continua evolución del juego. Un par de características, el modo Nightmare y Tower Raids, no llegarán a Dying Light 2 Reloaded Edition y se lanzarán más tarde. ¿Porqué es eso?

En octubre, les dimos a los jugadores un adelanto de lo que planeábamos hacer durante el período de otoño e invierno. Parece que no podremos ofrecer dos de esas funciones dentro del período de invierno, que finaliza el 21 de marzo. Lanzaremos el modo Pesadilla un poco más tarde, en primavera. Solo queremos asegurarnos de probar la función un poco más.

Ambas decisiones se tomaron debido a nuestra voluntad de garantizar que las características y el contenido finales satisfagan a los jugadores. Con Tower Raids, nos hemos dado cuenta de que en realidad podemos hacer más con ellos de lo que queríamos hacer al principio, por lo que crecieron un poco en comparación con nuestros planes iniciales. Pero creo que por eso los jugadores estarán más satisfechos cuando se lance.

Actualmente, nos estamos centrando en el DLC 2, esa es nuestra gran prioridad. Pero esas dos características, el modo Pesadilla y los asaltos a las torres, requieren un poco más de trabajo y pulido. Las tarifas de las torres también llegarán pronto.

¿Las incursiones a las Torres se lanzarán antes del DLC 2?

Sí.

El segundo DLC de Dying Light 2 también es muy, muy esperado. ¿Sigues pensando en lanzarlo este año?

Si, absolutamente.

Dying Light 2 Edición recargada
«Todavía estamos apuntando a un lanzamiento este año para el DLC 2».

El segundo DLC también se retrasó. Creo que originalmente se suponía que se lanzaría el año pasado. ¿Puedes compartir la razón detrás de esta decisión? ¿Se trataba también de hacerlo más grande de lo previsto o simplemente se debía a un pulido?

Para el DLC 2 solo queremos asegurarnos de que sea correcto, que sea el DLC que nuestros jugadores merecen. El objetivo es bastante ambicioso porque esperamos que todos los jugadores de Dying Light 2 quieran jugarlo. Todos los que han estado en la serie desde el primer juego y el segundo, todos esos jugadores encontrarán algo interesante y concluyente en ese DLC. Queremos que sea algo imprescindible para nuestra comunidad. Por eso, sólo debemos asegurarnos de que el pulido sea lo más alto posible.

Antes dijiste que el primer Dying Light se hizo con un equipo mucho más pequeño. ¿Cuántos empleados tienes todavía trabajando en Dying Light 2 en este momento? Sé que Techland también ha anunciado un juego de fantasía .

Creo que una respuesta justa es entre 50 y 60. Por supuesto, fluctúa porque no necesitamos un equipo completo de animadores o modeladores 3D. Consideramos a esos desarrolladores como recursos compartidos para todo el estudio. Pero yo diría que el equipo central que trabaja día a día en Dying Light 2 es de 50 a 60 personas.

Entonces tenemos más proyectos. Estamos trabajando en cosas diferentes. Evidentemente, la gran prioridad es el proyecto de fantasía. Hay un estudio completo construido especialmente para eso en Varsovia, mientras nosotros estamos en Wrocław. Tenemos las manos ocupadas.

No puedo esperar a saber más sobre esto. Gracias por tu tiempo.

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