La estrella de Fortnite, SypherPK, explica por qué el juego fracasó en China

La estrella de Fortnite, SypherPK, explica por qué el juego fracasó en China

Por qué este fue un incidente triste, no muchos saben por qué sucedió para empezar. Si bien muchos atribuyen el cierre de los servidores del juego debido a razones arbitrarias, en realidad hay algunas causas genuinas y racionales detrás de esta decisión.

En su último video, SypherPK (Ali Hassan), se tomó el tiempo para analizar por qué Fortnite China no pudo despegar. Dado que el juego tenía tanto que ofrecer, verlo estrellarse y arder después de tres años debe tener razones válidas.

Falta de rentabilidad y otras tres razones por las que Fortnite no tuvo éxito en China

1) Tiempo de juego limitado

Los jugadores recibirían una advertencia por jugar más de tres horas (Imagen a través de YouTube/SypherPK)
Los jugadores recibirían una advertencia por jugar más de tres horas (Imagen a través de YouTube/SypherPK)

Una de las razones por las que Fortnite China no funcionó bien se debió a una política estricta del gobierno. Ordenó que los niños pasen solo una cierta cantidad de tiempo en línea. Según SypherPK , los jugadores recibirían un calentamiento en el juego después de jugar durante más de tres horas. Su tasa de experiencia se reduciría a la mitad y los desafíos se desactivarían.

Dado que la mayoría de los jugadores tienden a jugar en sesiones largas, especialmente cuando juegan en el modo Save The World , esto habría sido un gran golpe para la moral. Después de varias veces de encontrarse con este mensaje, es probable que los jugadores abandonen el juego por completo.

2) Falta de rentabilidad

Fortnite China no se pudo monetizar. A pesar de que Epic Games lo intentó durante años, según el mandato del gobierno, los jugadores no podían gastar dinero real en nada que estuviera presente en el juego. Esto llevó a los desarrolladores a regalar V-Bucks gratis . A diferencia de las muchas estafas de V-Bucks que ocurren, esta fue 100% auténtica.

Al completar desafíos/misiones en el juego, los jugadores recibirían V-Bucks. Luego podrían usarlo para comprar cosméticos en la Tienda de artículos y, en esencia, comprar todo lo que estaba disponible o en oferta. Dado que todo era gratuito, todo el sistema de ingresos que estaba en funcionamiento no generó ningún beneficio.

Dado que Fortnite es un juego gratuito , los desarrolladores dependen de la venta de cosméticos y V-Bucks, entre otras cosas, para generar ingresos. Dado que no se cumplió este objetivo final, no se alcanzó la sostenibilidad y, finalmente, debido a la falta de ganancias, los servidores de Fortnite China se cerraron.

3) Reacciones severas sobre la libertad creativa

Además de la falta de rentabilidad, Fortnite China tenía varias limitaciones creativas. Para empezar, los desarrolladores tuvieron que eliminar las calaveras del juego. Cualquier pieza de cosmético que tuviera una calavera, tenía que ser reelaborada o eliminada por completo del juego.

Si bien esto no fue un problema en la mayoría de los escenarios, obstaculizó la creatividad del juego. Como señala SypherPK, Skull Trooper, uno de los atuendos más icónicos del juego, tuvo que ser eliminado de Fortnite China. Mientras que otros, como Taskmaster, se modificaron para cumplir con las pautas y reglas.

4) Falta de competitividad

A diferencia de la versión estándar del juego, la que se presentó en China tenía ideas muy diferentes en lo que respecta a lo que significaba ganar un Victory Royale. La esencia de las palabras significa aproximadamente llegar primero o colocarse primero en un partido. Esto se puede lograr superando a la competencia acampando o jugando agresivo y eliminando a todos los demás. Cualquiera que sea el caso, el fin justifica los medios.

Sin embargo, en Fornite China, después de un tiempo de juego de 20 minutos, todos los que quedaran vivos en el partido recibirían un Victory Royale . Esto no tenía sentido ya que el objetivo de ganar un Victory Royale es ser el último que quede vivo. Debido a esta extraña mecánica, la capacidad de implementar modos de juego competitivos como Arena no tenía sentido.

Además, para aquellos que dominarían el partido, se les daría la opción de irse antes de que terminara el juego. Supuestamente, esto se hizo para que el partido fuera más amigable para los jugadores. Aquellos que optaron por irse temprano también conservarían todos los puntos de experiencia ganados. Esto hizo que la necesidad de quedarse hasta el final del partido fuera bastante inútil.

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