Notas completas del parche de la temporada 2 de MW3 Warzone: juego clasificado, mapas, nuevo pase de batalla y más
Activision está comenzando la temporada 2 de MW3 Warzone con una explosión. Se publicaron las notas completas del parche y no podría estar más emocionado por lo que está por venir. Hay mucho contenido nuevo para Warzone, Zombies o Multijugador, como nuevos contratos de erradicación y juego clasificado de WZ.
La temporada 2 de MW3 Warzone finalmente nos ofrece juego clasificado, un nuevo mapa antiguo y un nuevo pase de batalla
Call of Duty: Modern Warfare 3 Season 2 está oficialmente disponible a partir de hoy, 7 de febrero a las 12 p.m. EST/9 a.m. PST. Si pensabas que el juego se estaba volviendo obsoleto, la nueva temporada 2 de MW3 nos devuelve al frente. Un nuevo Pase de batalla trae nuevos diseños de operador, planos de armas y más. Además, los modos Warzone, Multijugador y Zombies están recibiendo actualizaciones.
Una de las principales incorporaciones es el juego clasificado para Warzone Resurgence con recompensas de rango únicas para los jugadores. En la temporada 2, también podremos volver a visitar el mapa de Fortune’s Keep que regresa en Warzone. Si prefieres ceñirte a los modos de juego multijugador tradicionales, también te espera una sorpresa. El modo multijugador verá la adición de un nuevo mapa 6v6, Stash House .
Se detallan las notas completas del parche de la temporada 2 de MW3 Warzone
Nuevos eventos para botín cosmético por tiempo limitado
- Caza de la Horda
- La caza ha comenzado. Cada semana, busca nuevos tipos de zombis destacados.
- Año del Dragón en temporada
- ¡Comience el nuevo año lunar con fuerza con este evento de Representante de Campo!
- Campamento de entrenamiento críptido durante la temporada
- ¿Realidad o ficción? Demuestra tu monstruoso poder. (Sombrero de papel de aluminio no incluido)
- The Walking Dead: Teme a los vivos en temporada
- Lucha contra los muertos teme a los vivos.
- Vortex: El reino de la decadencia en temporada
- El Vortex ha vuelto y se filtra con el toque arruinado de Decay.
- Dune: Regla del destino en temporada
- Toma el control del trono del destino.
Actualizaciones de PC
- Se agregó la capacidad de proporcionar la función HDR10+ GAMING, que configurará automáticamente los gráficos del juego en HDR para pantallas HDR10+ GAMING. Esta función ahora es compatible con plataformas de PC que utilizan tarjetas gráficas NVIDIA (tarjetas gráficas y portátiles GeForce RTX y GeForce GTX 16 Series) a través de HDMI. Encuentre más información sobre HDR10+ GAMING aquí .
Mapa que regresa: Fortaleza de la Fortuna con algunos cambios
- Fortaleza de la fortuna : nuevos puntos de interés
- ¡Bienvenido de nuevo a Fortaleza de la Fortuna! ¿Cómo ha cambiado la isla?
- Puentes extensibles
- Ahora hay tres puentes extensibles sobre los huecos de las carreteras caídas.
- No son portátiles, pero puedes extenderlos o retraerlos a través de un espacio en la carretera usando una pequeña consola de control, una a cada lado del puente.
- Los controles reaccionan a algo más que la interacción cuerpo a cuerpo, en caso de que quieras activar el puente a distancia.
- Además, esta versión actualizada de Fortune’s Keep abarcará 11 puntos de interés principales, que se detallan a continuación.
- Torreón: Muelle trasero y cuevas (Costa Norte)
- La grandeza de la Fortaleza, con sus opulentos tapices, suelos de mosaico y sala del trono dorada, está prácticamente intacta. Mire hacia el norte en busca de caminos adicionales: con la llegada de los vehículos acuáticos, los empinados acantilados del norte debajo de la Fortaleza se han modificado, agregando un muelle trasero para descargar carga, junto con un elevador de carga tosco (ahora con dos ascendentes) que permite un viaje rápido hacia arriba. a las almenas. Debajo de los cimientos del castillo hay un túnel de roca con aberturas hacia el mar, que corre de este a oeste y ofrece acceso táctico hacia y desde la Fortaleza.
- Terrazas: muelles de pesca y senderos de acantilados (costa noroeste)
- Es posible que las almenas del lado occidental de la Fortaleza hayan tenido mejores días, pero el diseño aún resulta familiar. Al norte, a lo largo de la costa, descubra un segundo muelle que alberga barcos de pesca y una tienda de cebos. El área al norte de Terraces ha recibido más cambios de construcción, con ascensores, escaleras adicionales a lo largo del acantilado y pequeñas aberturas de cuevas y grutas para atravesar. Esto se extiende al norte del Cementerio a lo largo de la costa hasta el extremo norte del PDI de la ciudad.
- Cementerio (Costa Noroeste)
- Las antiguas criptas de piedra todavía se encuentran en la pequeña meseta que domina la ciudad. Quizás quieras explorar a fondo este lugar sombrío, ¡sobre todo por los túneles de conexión que descienden hacia el epicentro de la acción!
- Ciudad: Baja (Costa Occidental)
- La ciudad costera sigue tan densamente poblada como la recuerdas, con un antiguo campanario de fortaleza, apartamentos y tiendas de colores brillantes y una torre que defiende la cala de los atacantes marineros. Encima de la nueva comisaría, en el lado norte de la cala, hay un helipuerto, normalmente un buen lugar para ubicar un helicóptero ligero para maniobras aéreas.
- Ciudad: Alta (Costa Sudoeste)
- La evidencia inicial de un evento sísmico importante que golpeó la isla es visible en la esquina sureste de la ciudad, donde una fisura considerable ha atravesado la tierra, dividiendo una vivienda en dos. Tácticamente, esto te permite investigar la grieta gigante, lo que genera oportunidades de lucha en varios niveles y una entrada al cráter de impacto principal hacia el este.
- Pasar por alto: Restaurante (Costa suroeste)
- Al este de Overlook (una meseta fortificada con una antigua vivienda de varios pisos y un Salty’s Snack Bar adjunto), en una meseta ligeramente más baja con vista al mar, se encuentra la Trattoria Il Luna, un restaurante recién construido en lugar de la choza y las tiendas militares. eso solía estar aquí. El restaurante ofrece más que excelentes vistas del sur de la isla; Hay acceso exterior a túneles debajo de los acantilados.
- Konni Outpost (Bahía, Costa Noreste)
- El antiguo PDI de la Bahía, que alguna vez fue un lugar poco visitado, ahora les brinda a los operadores su primera pista sobre la facción detrás del colapso parcial de la isla. Konni Group ha establecido un pequeño puesto de avanzada aquí, completo con un garaje para mecánicos, varios servidores pequeños y salas de monitoreo, y una cueva de almacenamiento con acceso ascendente al perímetro este de la Fortaleza.
- Muelle (Campamento, Costa Sureste)
- Lo que alguna vez fue un campamento militar con tiendas de campaña y una pequeña torre de vigilancia, desde entonces una importante construcción ha modificado la costa sureste para convertirla en un muelle y una sala de degustación para la bodega adyacente, así como una gasolinera Rohan Oil y una tienda de conveniencia.
- Faro (Costa Sureste)
- Si bien Smuggler’s Cove ha sufrido daños catastróficos, las grietas inicialmente alarmantes a lo largo del exterior del antiguo faro aún no han derribado la estructura.
- Bodega (Este)
- El castillo especializado en vinos finos ha tenido mejores días, con enormes problemas estructurales visibles en todas las instalaciones. Esto incluye una grieta gigante a través del patio central, que permite un acceso novedoso a la bodega ahora inundada. ¿Quizás esa agua se pueda drenar? La antigua capilla, que ahora se utilizaba como almacén de grandes toneles de fermentación, ha perdido su torre, dividida en tres grandes trozos.
- Puerta de entrada (centro)
- La verdadera magnitud del daño causado por una aparente colosal explosión subterránea es más visible cuando se investiga Keep Gatehouse en el centro del mapa. Las murallas, las múltiples torretas, la entrada arqueada y la barbacana (la torre defensiva exterior circular) han sufrido daños importantes, y la propia barbacana se hundió en el terreno inestable que se encuentra debajo.
- Zona Cero (Gruta, Costa Sur)
- Una destrucción casi sin precedentes por parte del Grupo Konni ha borrado del mapa un punto de interés original. La Gruta es ahora un cráter profundo, con partes de la isla, incluidas carreteras y edificios principales, todos hundidos o caídos en una vasta grieta. Los restos resultantes deben explorarse con urgencia, ya que se ha revelado que el epicentro del cráter es un gran laboratorio Konni con una red serpenteante de pasillos, cámaras y túneles.
- Puntos de interés
- Torreón: Muelle trasero y cuevas (Costa Norte)
- Terrazas: muelles de pesca y senderos de acantilados (costa noroeste)
- Cementerio (Costa Noroeste)
- Ciudad: Baja (Costa Occidental)
- Ciudad: Alta (Costa Sudoeste)
- Pasar por alto: Restaurante (Costa suroeste)
- Konni Outpost (Bahía, Costa Noreste)
- Muelle (Campamento, Costa Sureste)
- Faro (Costa Sureste)
- Bodega (Este)
- Puerta de entrada (centro)
- Zona Cero (Gruta, Costa Sur)
Resurgimiento de Warzone: reglas de juego clasificado
- El juego clasificado de Resurgence se lanza con restricciones y ajustes iniciales en el juego.
- El contenido restringido se reevaluará cada temporada con la posibilidad de reintroducir contenido después de correcciones o ajustes de equilibrio.
- Estamos constantemente observando el estado del juego y reaccionaremos a situaciones en vivo caso por caso.
- Lanzamiento del emparejamiento: durante el período de lanzamiento del juego clasificado de Resurgence, las restricciones del emparejamiento por división de habilidades se relajarán, lo que permitirá a los jugadores que ascienden a divisiones de habilidad más altas más rápido que el resto de la población encontrar coincidencias.
- El emparejamiento de la División de Habilidad seguirá ubicando a los jugadores de la División de Habilidad alta en partidos apropiados para su habilidad. A medida que más jugadores alcancen divisiones más altas, comenzaremos a ajustar nuestros parámetros de emparejamiento.
- Las fiestas prefabricadas todavía están sujetas a las restricciones de SR de fiestas descritas. Encuentre estas restricciones en la sección Funciones de integridad competitiva a continuación.
- Conjunto de reglas de partido
- Mapa
- Fortaleza de la fortuna
- Modo
- Resurgimiento
- Requisito de nivel de jugador
- Nivel 55
- Tamaño del equipo
- tríos
- Número máximo de jugadores
- 51 (17 escuadrones)
- Como se Juega
- Ajustes de eventos públicos
- Los eventos públicos en el juego clasificado de Resurgence ocurren en el mismo círculo en cada partida.
- Círculo 2: caída de equipamiento
- Círculo 3: Venta de liquidación
- Círculo 4: Reabastecer
- Los eventos públicos en el juego clasificado de Resurgence ocurren en el mismo círculo en cada partida.
- Ajustes de eventos públicos
- Protección de aparición
- Reducido a 2,5 s.
- Ajustes de armas
- Los francotiradores no derribarán a los jugadores de un solo disparo en el juego clasificado de Resurgence.
- El daño máximo del arma será 299.
- Los francotiradores no derribarán a los jugadores de un solo disparo en el juego clasificado de Resurgence.
- Equipamientos de reaparición
- Los equipamientos entregados a los jugadores que están reapareciendo son estáticos, no aleatorios.
- Juego clasificado de Warzone: Restricciones de resurgimiento
- Armas
- Pelea confusa
- Escudos antidisturbios
- Lanzadores
- Todo
- Escopetas
- KV andanada
- Guardián MX
- Labrador
- Remachador
- Archivos adjuntos
- Munición
- Disparo de serpiente
- aliento de dragón
- Altamente explosivo
- Munición
- Óptica
- Todas las térmicas
- debajo del cañón
- Como purificador
- Antorcha Corvus
- Acción de activación
- Gatillo doble Vorágine
- Pelea confusa
- Armas
- Beneficios
- Ojo de pájaro
- Portaplacas
- Chaleco de comunicaciones
- Vehículos
- Todos los vehículos terrestres con torreta
- Todos los vehículos acuáticos con torreta
- Mapa
Ponte a prueba frente a tus compañeros y sigue ese progreso con un SR (clasificación de habilidades) visible que determina tu lugar en 8 divisiones de habilidades.
SR (calificación de habilidades) y divisiones detalladas
- Todos los jugadores comienzan nuestra primera temporada competitiva de juego clasificado de Warzone: Resurgence en Bronce I con 0 SR.
- Los jugadores obtienen SR según el desempeño del partido y se otorga SR por muertes, asistencias, muertes obtenidas por compañeros de escuadrón y por sobrevivir a otros escuadrones.
- Desglose: divisiones y niveles
- Los jugadores pueden progresar a través de ocho divisiones de habilidades al alcanzar hitos SR:
- Bronce – División inicial
- Plata – 900SR
- Oro – 2.100 SR
- Platino – 3.600 SR
- Diamante – 5.400 SR
- Carmesí – 7.500 SR
- Iridiscente – 10,000 SR
- Top 250 – 10,000+ SR
- Todas las divisiones, excepto Iridescent y Top 250, tienen 3 niveles: Nivel I, Nivel II y Nivel III. Asciende a niveles más altos a medida que avanzas en cada división.
- Demuestra tu habilidad: es fácil ver en qué división se encuentra alguien en el juego clasificado de Warzone: Resurgence. Todo tu ícono de rango cambiará de color y material dependiendo de tu división de habilidades actual. Su nivel actual también se muestra de manera destacada en el centro del ícono de su rango.
- Los jugadores pueden progresar a través de ocho divisiones de habilidades al alcanzar hitos SR:
- Desglose: obtención de SR
- Mata y asiste
- Los jugadores obtienen SR en el transcurso de cada partida cada vez que obtienen una muerte o una asistencia, y las muertes y las asistencias se tratan por igual para fomentar el trabajo en equipo entre los compañeros de escuadrón.
- Los jugadores también reciben algo de SR cada vez que un compañero de escuadrón consigue una muerte, incluso si no contribuyeron a la muerte.
- Para recompensar las muertes de alto riesgo y el trabajo en equipo, la SR aumenta en el transcurso de cada partida según la cantidad de escuadrones que quedan con vida.
- 9 – 17 escuadrones restantes: +5 SR por muertes/asistencias, +3 SR por muerte por compañero de escuadrón
- 4 – 8 escuadrones restantes: +7 SR por muertes/asistencias, +5 SR por muerte por compañero de escuadrón
- 1 – 3 escuadrones restantes: +10 SR por muertes/asistencias, +7 SR por muerte por compañero de escuadrón
- Colocaciones finales
- Los jugadores obtienen SR según su ubicación final al final del partido.
- Top 12: 20SR
- Top 8: 40SR
- Top 5: 60SR
- Top 3: 80SR
- 1º: 100SR
- Los jugadores verán este SR agregado durante todo el partido. Llega al Top 12 y ganarás 20 SR. Llega al Top 8 y verás otros 20 SR para un total de 40 SR.
- Los jugadores obtienen SR según su ubicación final al final del partido.
- Rastreador SR
- Los jugadores podrán ver y realizar un seguimiento del SR obtenido a través de muertes, asistencias, muertes de compañeros de escuadrón sin ayuda y ubicaciones en un rastreador visible en el juego.
- El SR Tracker será visible mientras estés vivo o seas espectador de un compañero de equipo y siempre mostrará tu propio SR para la partida actual.
- Si tu equipo es eliminado, el SR Tracker se ocultará cuando observes un escuadrón enemigo, y tu SR final obtenido se mostrará en el Informe posterior a la acción.
- Desglose: desafíos estacionales
- Los desafíos de temporada son una nueva incorporación al sistema SR de juego clasificado que permite a los jugadores completar una cantidad finita de desafíos cada temporada que recompensan una gran cantidad de SR.
- Los jugadores pueden completar los siguientes desafíos una vez por temporada.
- Primera muerte o asistencia: +100 SR
- 10 muertes o asistencias: +100 SR
- 25 muertes o asistencias: +100 SR
- 50 muertes o asistencias: +100 SR
- 100 muertes o asistencias: +100 SR
- Llegar al Top 8 del equipo: +100 SR
- Llegar al Top 5 del equipo: +100 SR
- Llegar al Top 3 del equipo: +100 SR
- Gana una partida: +200 SR
- Estos desafíos SR de temporada únicos están destinados a potenciar las ganancias de SR al comienzo de la temporada de juego clasificado de Warzone: Resurgence de cada jugador.
- Desglose: honorarios por muerte
- Las tarifas de muerte son una nueva incorporación al sistema SR para garantizar que cada escenario de combate parezca de alto riesgo y que cada vida tenga significado en Warzone Juego clasificado: Resurgence.
- Las tarifas por fallecimiento comienzan en Plata I, aumentan en -SR con cada División y se aplican con cada muerte.
- Plata I-III: -2 SR por Muerte
- Oro I-III: -3 SR por Muerte
- Platino I-III: -4 SR por Muerte
- Diamante I-III: -5 SR por Muerte
- Carmesí I-III: -6 SR por muerte
- Iridiscente y Top 250: -7 SR por muerte
- Las tarifas por fallecimiento no aumentan con SR >10,000+.
- Los competidores no pueden perder más SR que su tarifa de implementación, que se enumeran a continuación.
- Desglose: tarifas de implementación
- Las tarifas de implementación son un sistema de juego clasificado que regresa y garantiza que cada división por encima de Plata tenga expectativas de rendimiento cada vez mayores que deben superarse para progresar.
- Las tarifas de implementación se aplican al comienzo de cada partida, comenzando en Plata I, aumentando en -SR con cada División, y se deducen del total de SR actual de cada jugador.
- Bronce I-III: GRATIS
- Plata I: -10 SR
- Plata II: -14 SR
- Plata III: -18 SR
- Oro I: -23 SR
- Oro II: – 28 SR
- Oro III: -33 SR
- Platino I: -39 SR
- Platino II: -45 SR
- Platino III: -51 SR
- Diamante I: -58 SR
- Diamante II: -65 RM
- Diamante III: -72 RM
- Carmesí I: -80 SR
- Carmesí II: -90 SR
- Carmesí III: -100 SR
- Iridiscente y Top 250: comienza en -110 SR hasta -280 SR
- La tarifa de implementación aumenta cada 300 SR por encima de 10,000+ SR.
- Los jugadores deben ganar esta cantidad de SR en el siguiente juego si desean avanzar hacia la siguiente división o nivel de habilidad. Si no recupera la tarifa de implementación, los jugadores perderán SR para el partido.
- Desglose: retroceso de habilidades de fin de temporada
- Al final de cada temporada, su división de habilidades final y su nivel de división de habilidades determinarán dónde comenzará la siguiente temporada:
- Los jugadores de Bronce a Crimson I retroceden tres (3) niveles por debajo de donde terminaron en la temporada anterior.
- Ejemplo: un jugador que finaliza la temporada 1 en Oro III comenzará la temporada 2 en Plata III.
- Los jugadores de Crimson II y superiores comenzarán la temporada 2 en Diamante I.
- La posición inicial más alta de cada temporada es Diamante I.
- Los jugadores de Bronce a Crimson I retroceden tres (3) niveles por debajo de donde terminaron en la temporada anterior.
- Al final de cada temporada, su división de habilidades final y su nivel de división de habilidades determinarán dónde comenzará la siguiente temporada:
Clasificación y división de los 250 mejores
- La División Top 250 regresa, clasificando a los 250 mejores jugadores de Juego Clasificado del mundo en una tabla de clasificación dentro del juego que todos los jugadores pueden ver a partir del Día 1 de cada temporada desde el lobby de Juego Clasificado de Resurgence.
- Los jugadores se clasificarán para el Top 250 y aparecerán en la tabla de clasificación cuando superen los 10,000+ SR.
- Los 250 mejores jugadores con el SR más alto por encima de 10 000 permanecerán en el tablero y competirán por el primer lugar durante el resto de la temporada.
- Máximos derechos de fanfarronear: además de los nuevos rangos y recompensas de temporada en el juego clasificado de Warzone: Resurgence, el jugador número uno de Resurgence clasificado recibirá una tarjeta de visita y un emblema únicos al final de cada temporada.
Rangos
Separado de la SR y la división de habilidades del jugador está el rango. El rango persiste a lo largo de las temporadas para celebrar el viaje del jugador a lo largo de su carrera en el juego clasificado.
- Desglose: rangos
- Todos los jugadores comienzan en el rango 1 y pueden progresar hasta el rango 50.
- Los jugadores aumentan su rango al ganar estrellas. Cada partido tiene la capacidad de otorgar tres (3) estrellas dependiendo de la ubicación del partido. Gana suficientes estrellas para alcanzar el siguiente rango.
- Estrellas otorgadas por ubicación:
- Top 8: 1 estrella
- Top 5: 2 estrellas
- 1er Lugar: 3 Estrellas
- Estrellas otorgadas por ubicación:
Recompensas
El juego clasificado Resurgence se une al juego clasificado multijugador de Modern Warfare III para ofrecer la experiencia competitiva de Call of Duty más gratificante jamás vista, con una variedad de valiosas recompensas disponibles para los jugadores en el lanzamiento y temporada tras temporada.
- Desglose: recompensas
- Los jugadores pueden ganar recompensas de tres maneras:
- Recompensas de rango: disponibles en el lanzamiento y se pueden obtener en cualquier temporada.
- Recompensas de temporada: disponibles al comienzo de una temporada y solo disponibles en esa temporada.
- Recompensas de fin de temporada: recompensas que se otorgan después de que finaliza la temporada y representan la división más alta alcanzada o una ubicación activa en la división Top 250.
- Los jugadores pueden ganar recompensas de tres maneras:
- Recompensas de rango
- Cada 5 rangos, los jugadores progresarán en su ícono de rango y desbloquearán un conjunto de recompensas de rango:
- Rango 05: Diseño de vehículo y tarjeta de visita ‘Sweat Buggy’
- Rango 10: Emblema animado y tarjeta de visita ‘En ascenso’
- Rango 15: Etiqueta de arma y tarjeta de visita ‘Llevar el escuadrón’
- Rango 20: amuleto de arma y tarjeta de visita de ‘jugador de equipo’
- Rango 25: Emblema animado y tarjeta de visita ‘GOAT’
- Rango 30: camuflaje de arma y tarjeta de visita ‘Juego clasificado WZ’
- Rango 35: pegatina de arma y tarjeta de visita ‘WTB Teammate’
- Rango 40: calcomanía de arma grande y tarjeta de visita ‘transmitida’
- Rango 45: Amuleto de arma y tarjeta de visita «Lo intentaste»
- Rango 50: Diseño de operador “Veterano clasificado de WZ”, emblema animado y tarjeta de visita animada.
- Cada 5 rangos, los jugadores progresarán en su ícono de rango y desbloquearán un conjunto de recompensas de rango:
- Recompensas de la temporada 2
- Además de las recompensas de rango, cada temporada de juego clasificado brindará a los jugadores la oportunidad de ganar recompensas exclusivas por tiempo limitado.
- A lo largo de la temporada 2, los jugadores pueden ganar las siguientes recompensas:
- Desafíos de colocación
- Termina entre los 8 primeros 25 veces: calcomanía de arma grande ‘derretida’
- Termina entre los 5 primeros 25 veces: plano del subfusil ‘Pro Issue Striker’
- Termina primero: Amuleto de arma ‘desplegado’
- Desafíos de matar y ayudar
- Consigue 50 muertes o asistencias: pegatina de arma ‘Competidor de la temporada 2 de juego clasificado de WZ’
- Consigue 250 muertes o asistencias: pantalla de carga ‘Temporada 2 de juego clasificado de WZ’
- Consigue 1000 muertes o asistencias: camuflaje de arma ‘Veterano de la temporada 2 de juego clasificado de WZ’
- Desafíos de colocación
- Recompensas de fin de temporada
- Al final de cada temporada, los jugadores recibirán recompensas de la división de habilidades que representan la división más alta alcanzada esa temporada o una ubicación activa en la división Top 250.
- Recompensas de la división de la temporada 2
- Bronce: Emblema ‘WZ Season 2 Bronze’
- Plata: Emblema ‘WZ Season 2 Silver’
- Oro: calcomanía de arma grande y emblema animado ‘WZ Season 2 Gold’
- Platinum: calcomanía de arma grande y emblema animado ‘WZ Season 2 Platinum’
- Diamond: calcomanía de arma grande y emblema animado ‘WZ Season 2 Diamond’
- Crimson: calcomanía de arma grande y emblema animado ‘WZ Season 2 Crimson’
- Iridiscente: calcomanía de arma grande y emblema animado ‘WZ Season 2 Iridescent’
- Top 250: Calcomanía de arma grande, emblema animado y tarjeta de visita animada ‘WZ Season 2 Top 250′
- Los jugadores deben terminar en la división Top 250 para calificar para estas recompensas.
- Operadores de división estacional
- Como novedad en Modern Warfare III, el juego clasificado de Warzone: Resurgence los competidores también pueden ganar el conjunto de aspectos de operador de división de habilidades para usar con operadores masculinos y femeninos de la CDL 2024 en ambas facciones.
- Independientemente de dónde juegues, MWIII o Resurgence Ranked Play, muestra tu división más alta alcanzada por encima de Gold.
- Una vez que se hayan desbloqueado los aspectos de una división de habilidades, se podrán usar de forma permanente en las siguientes temporadas de Modern Warfare III y Warzone.
- Oro – Iridiscente: obtenga el conjunto de aspectos de operador ‘Competidor de oro’, ‘Competidor de platino’, ‘Competidor de diamante’, ‘Competidor carmesí’ o ‘Competidor iridiscente’ correspondiente según la división de habilidades más alta alcanzada durante el transcurso de la temporada.
- Top 250: desbloquea el conjunto de aspectos de operador «Top 250 Competitor» al terminar una temporada en la división de habilidades Top 250.
- Los jugadores deben terminar en la división Top 250 para calificar para estas recompensas.
- Primer lugar en juego clasificado
- El jugador que termine la temporada 2 en la posición número 1 en la tabla de clasificación Top 250 recibirá una tarjeta de visita y un emblema animados, únicos en su tipo, para poder presumir de la temporada 2.
Características de integridad competitiva
- Volver a unirse: los jugadores que se desconecten involuntariamente de una partida podrán volver a conectarse a la partida en 4 minutos.
- Para mantener la integridad competitiva del juego clasificado, se deben cumplir ciertos criterios para poder volver a unirse a una partida:
- A los jugadores les debe quedar al menos 1 miembro del equipo.
- Deben quedar al menos 3 escuadrones en el partido.
- Los jugadores solo pueden volver a unirse al mismo partido una vez.
- Para protegerse contra el abuso, los jugadores pueden tener limitada temporalmente su capacidad de volver a unirse si se desconectan repetidamente de las partidas.
- Llamadas:
- Cuando un jugador se desconecta su operador permanecerá en el partido y podrá ser eliminado como si estuviera jugando. Los jugadores que no se reincorporen durante el tiempo asignado tendrán su operador completamente desconectado.
- Cuando un jugador desconectado es eliminado, su temporizador de Resurgimiento contará como se esperaba, pero solo se volverá a desplegar una vez que se vuelva a conectar.
- Los jugadores que hayan sido eliminados durante más de 3 minutos y se desconecten intencionalmente mediante «Salir del partido» no tendrán la opción de volver a unirse.
- Los jugadores que se desconecten mientras conducen un vehículo serán expulsados del asiento del conductor.
- Para mantener la integridad competitiva del juego clasificado, se deben cumplir ciertos criterios para poder volver a unirse a una partida:
- Retirada del equipo/cancelación del partido: si pierdes a un compañero de equipo antes de que comience el partido, tu equipo será llevado de regreso al lobby para que no comiences el partido con escasez de personal. Si se retiran demasiados equipos antes de que comience el partido, regresaremos a todos al lobby para encontrar un mejor partido.
- Suspensiones y sanciones: desconectarse de los partidos antes de tiempo y no volver a unirse puede resultar en sanciones SR y suspensiones de emparejamiento. Las desconexiones repetidas resultarán en sanciones SR más altas y suspensiones más prolongadas.
- Nota: Los jugadores que hayan sido eliminados durante más de tres minutos pueden desconectarse del partido mediante «Salir del partido» sin penalizaciones.
- Perdón de SR: si un compañero de equipo emparejado se desconecta durante un juego y no se vuelve a unir, no perderás ningún SR para el partido. Aún podrás obtener SR si logras ganar más que tu tarifa de implementación. Sin embargo, el perdón SR no se aplica si un miembro del grupo abandona la partida antes de tiempo.
- Protección de degradación: cada vez que asciendas a una nueva división, obtendrás 3 juegos de Protección de degradación en los que no perderás ningún SR. Una vez que esos juegos hayan pasado, si pierdes suficiente SR donde normalmente serías degradado, solo perderás suficiente SR para alcanzar el piso de SR de la División (Oro sería 2100 SR, por ejemplo) para darte una oportunidad más antes. ser degradado.
- Restricciones de SR del grupo: para garantizar la equidad competitiva y el equilibrio de los partidos en divisiones de habilidades superiores, los jugadores de ciertas divisiones solo pueden formar grupos con jugadores que se encuentren alrededor de su SR actual. El jugador con la división de habilidades más alta del grupo determina qué restricciones SR del grupo se utilizan:
- Bronce – Platino: puedes formar grupo sin restricciones
- Diamante: Puede festejar dentro de 2 divisiones de habilidades.
- Iridiscente (incluido el Top 250) y carmesí: puedes festejar con jugadores dentro de 1 división de habilidades.
Características adicionales
- Buenas rachas: Gana un juego clasificado para ganar Victory Streak Flames que aparecen detrás de tu ícono de rango en el lobby y en el juego. Amplía tu racha de victorias para hacer avanzar las llamas. Victory Streak Flames caducan cuando eres eliminado o después de 72 horas sin jugar una partida de juego clasificado. Siga adelante y la competencia sabrá que se acerca el calor.
- Perfil social: Tu icono de rango y división de Warzone de juego clasificado: Resurgence se agregará a tu perfil social en cualquier lugar donde se vea tu perfil en Modern Warfare III y Call of Duty: Warzone.
Calendario de listas de reproducción detallado
7-14 de febrero
- Resurgimiento del juego clasificado
- Fortaleza de la fortuna
- tríos
- Fortaleza de la fortuna
- Batalla real
- Urzikstán
- Solos, dúos, tríos, cuádruples
- Urzikstán
- Resurgimiento
- Fortaleza de la fortuna
- Solos, dúos, tríos, cuádruples
- Fortaleza de la fortuna
- Saquear
- Urzikstán
- cuádruples
- Urzikstán
15-21 de febrero
- Resurgimiento del juego clasificado
- Fortaleza de la fortuna
- tríos
- Fortaleza de la fortuna
- Batalla real
- Urzikstán
- Solos, dúos, tríos, cuádruples
- Urzikstán
- Resurgimiento
- Fortaleza de la fortuna
- Solos, dúos, tríos, cuádruples
- Vondel
- cuádruples
- Fortaleza de la fortuna
- Aislamiento
- Vondel
- cuádruples
- Vondel
Para obtener información sobre las próximas listas de reproducción, consulta el tablero dedicado de Warzone Trello .
Actualizaciones generales
- Mejoras de audio
- La temporada 2 verá un esfuerzo continuo para mejorar el audio del juego basado en amenazas, con mejoras notables que incluyen:
- Ascendentes
- La distancia audible y el volumen aumentaron.
- Paracaídas
- La distancia audible y el volumen aumentaron.
- Se eliminaron los sonidos ambientales que podrían malinterpretarse como paracaídas.
- Se redujo la oclusión del paracaídas enemigo al disparar un arma.
- Drone de redespliegue enemigo
- Los jugadores ahora escucharán el VO deseado cuando los enemigos aterricen en sus alrededores después de usar un Redespley Drone.
Actualizaciones de juego : nuevas funciones
Todos los modos | Todos los mapas
- Rogue Signal nuevo evento público
- Un evento público que enfrenta a los jugadores entre sí durante 90 segundos para ser el mejor en una tarea específica: reunir la mayor cantidad de dinero, conseguir la mayor cantidad de muertes, causar el mayor daño o abrir la mayor cantidad de cofres de botín.
- Los tres mejores equipos son recompensados con dinero en efectivo, XP y la ubicación de un alijo de recompensas especial que contiene una poderosa arma maravillosa.
Resurgimiento | Todos los mapas
- Racha de limpieza del equipo
- Se agregó un nuevo ícono de “Skull and Sickles” junto a los equipos restantes, los jugadores, tus muertes y los jugadores que te observan.
- Esto representa la cantidad de eliminaciones de escuadrón que logras consecutivamente en períodos de 90 segundos.
- Esta estadística se rastrea por partido y se agrega a tus estadísticas principales junto con tu mejor marca personal.
- Una bengala blanca se dispara desde el último jugador enemigo que muere después de cada racha. Visible durante unos diez segundos, esto permite a los escuadrones rivales detectar tu agresión si están atentos.
- Compite con otros escuadrones y reclama tarjetas de visita y emblemas en el juego a medida que alcances hitos de Eliminación de escuadrón a lo largo de esta y futuras temporadas.
- Esta función está deshabilitada en el juego clasificado.
Resurgimiento | Fortaleza de la fortuna
- Contrato de Erradicación Nuevo Contrato | En temporada
- Investiga cualquier cadáver que encuentres, siguiendo las pistas hasta un Nido de Zombis con actividad Zombi localizada; ¡Están infestando la isla! Destruye los quistes y cualquier HVT zombi antes de que se complete el contrato. El tipo exacto de HVT puede cambiar según el tiempo y otros factores.
- Zombies Power-Ups Nuevas mecánicas de poder
- Puntos Dobles: 60 segundos de duración. Duplica el botín del terreno y las muertes, y puntúa eventos en Resurgimiento (que contribuyen a los temporizadores de reaparición de los compañeros de equipo).
- Armadura completa: mejora instantánea. Llena completamente tus espacios de armadura activos al recogerlo.
- Munición máxima: beneficio instantáneo. Llena completamente la munición para todas las armas que llevas al recogerlas.
- Venta de liquidación: 90 segundos de duración. Reduce el precio de todos los artículos de la tienda durante un breve periodo de tiempo.
- Looting Spree: 60 segundos de duración. Agrega elementos de bonificación a los cachés, con una probabilidad muy alta de obtener un elemento común adicional y una probabilidad pequeña pero significativa de obtener un elemento legendario adicional.
- Zarkour: 60 segundos de duración. Aumenta la velocidad de movimiento en aproximadamente un 10%, con sprint táctico infinito y recarga mientras corres, y desactiva el daño por caída.
- Vista de muertos vivientes: 45 segundos de duración. Los operadores o enemigos de IA dentro del alcance de tu visión están resaltados en rojo y los compañeros de escuadrón amistosos están resaltados en azul. Los pasos del rastreador están activos.
Funciones ajustadas
Todos los modos | Todos los mapas
- Retraso de regeneración de salud
- La velocidad a la que comienzas a curarte después de recibir daño se ha reducido de 7 a 6 segundos.
- Regeneración de salud por segundo
- La regeneración por segundo aumentó a 50, en lugar de 40.
- Botín de tierra
- Se han actualizado las construcciones de armas en el botín terrestre.
- Se han agregado armas más nuevas.
- Las armas existentes han recibido versiones mejoradas.
- Se eliminaron varias armas de Modern Warfare 2 y las que venían predeterminadas para disparar.
- Notificación del mapa táctico “Zona de peligro” Calidad de vida
- Se agregó un ícono al mapa táctico para mostrar la “zona de peligro” de un ataque aéreo de precisión entrante. Los jugadores en esta área corren el riesgo de sufrir daños.
- Radio del estandarte de ataque aéreo de precisión
- Además de lo anterior, la distancia a la que los jugadores ven el cartel de advertencia existente para un ataque aéreo de precisión en el HUD ha aumentado.
- Notificación UAV HUD Calidad de vida
- Los jugadores ahora verán un pequeño contorno rojo alrededor de su Minimapa cuando estén bajo la influencia de un UAV enemigo para ayudar a comprender mejor cuándo pueden ser visibles, o incluso empujados, por un equipo.
- Máscara antigás duradera Auto-Equip Calidad de vida
- Los jugadores ahora equiparán automáticamente la máscara de gas duradera sobre la máscara de gas normal de forma predeterminada.
- Los jugadores aún pueden equipar una máscara de gas normal sobre un objeto duradero equipado en la mochila.
- Redistribuir la calidad de vida
de Drone Ping- La ubicación del ícono de ping para Redespley Drone se ha movido a la parte inferior del ascendedor para mejorar la navegación del jugador.
- Lugar de muerte Destacado Calidad de vida
- El ícono de la calavera de la muerte del jugador aparece al volver a desplegarse y permanece visible hasta que el jugador aterriza.
- Cuando el jugador haya aterrizado, el ícono de la muerte permanecerá durante 10 segundos adicionales si el jugador aterrizó cerca del ícono de la muerte.
- Granada saqueable Visibilidad Calidad de vida
- Los marcadores de equipamiento y las granadas de humo ahora son más fáciles de detectar como botín terrestre: ahora están en la parte derecha y ligeramente elevados del suelo.
- Esto ahora coincidirá con el comportamiento de las granadas de la estación de compra desplegable cuando estén en el suelo.
- Autoequipar rachas de muertes guardadas Calidad de vida
- Los jugadores ahora equiparán automáticamente el siguiente Killstreak disponible que esté guardado en la mochila si no encuentran uno que coincida.
- Live Ping Fade Calidad de vida
- Mientras los jugadores apuntan hacia abajo, los pings de los enemigos vivos ahora se desvanecerán.
- Paquete de beneficios equipado para guardar Calidad de vida
- Los jugadores ahora pueden guardar su paquete de ventajas equipado.
Batalla real – Uzbekistán
- Comprar estación aleatoria
- Las ubicaciones de las estaciones de compra en Urzikstan se han actualizado para actualizar el ciclo de juego y los escenarios de combate.
- La cantidad de Buy Stations disponibles permanece sin cambios.
- Equipamiento del Gulag
- Se actualizaron las versiones de armas para todas las armas del gulag.
- Gotas de artículos
- Se redujo en un 30% la probabilidad de que aparezca un radar portátil y una mina de supresión en el botín terrestre.
- La búsqueda del campeón
- El progreso se restablecerá con el lanzamiento de la temporada 2.
- El tiempo de desactivación se redujo a 10 segundos, en lugar de 15.
- La salud del helicóptero aumentó en un 10%.
- El orden de los elementos ha cambiado a berilio, tritio y plutonio.
Resurgimiento | Todos los mapas
- Ficha Gulag
- La ficha Gulag se ha eliminado de las tablas de botín de Resurgence.
Todos los modos | Vondel
- Sistema de niebla dinámica
- La niebla ahora sólo estará presente en el 8% de los juegos, antes era el 24%.
- Densidad de botín
- En los puntos de interés más pequeños o más densos, la densidad del botín ha disminuido.
Armas
- ADS balanceo inactivo
- Mientras un jugador apunta hacia abajo, el balanceo inactivo está activo. Esta mecánica disuade a los jugadores de mantener la mira durante un período prolongado de tiempo con un movimiento constante y sutil que introduce una ligera imprecisión.
- La oscilación inactiva del ADS ahora se inicia poco después de apuntar hacia abajo, en lugar de inmediatamente, lo que introduce un retraso en la curva de oscilación que generalmente tiene una duración de 5 ms pero varía según el arma.
- Nota: Los rifles de francotirador no están incluidos en este cambio.
- Después del retraso inicial, la oscilación inactiva del ADS ahora aumenta gradualmente durante un período de 3 segundos antes de alcanzar la velocidad máxima, en lugar de comenzar a máxima velocidad al apuntar hacia abajo.
- Nota: Los rifles de francotirador no están incluidos en este cambio.
- El balanceo inactivo del ADS ahora comienza consistentemente desde la posición del punto de mira de la cadera del jugador, en lugar de a lo largo de la curva de balanceo.
- La oscilación inactiva del ADS ahora se inicia poco después de apuntar hacia abajo, en lugar de inmediatamente, lo que introduce un retraso en la curva de oscilación que generalmente tiene una duración de 5 ms pero varía según el arma.
- Mientras un jugador apunta hacia abajo, el balanceo inactivo está activo. Esta mecánica disuade a los jugadores de mantener la mira durante un período prolongado de tiempo con un movimiento constante y sutil que introduce una ligera imprecisión.
- Balanceo de la mira de Hipfire
- La trayectoria de las balas de las armas está representada por la posición del punto de mira en la pantalla del jugador. Anteriormente, la mira estaba influenciada por la dirección del arma, lo que provocaba que la dirección del disparo se desviara del centro de la pantalla. Los cambios actuales eliminan el compromiso resultante con la precisión sin sacrificar el peso y la reactividad que agregó este movimiento.
- La mira de Hipfire ya no se balanceará desde el centro de la pantalla mientras el jugador mueve o gira la cámara.
- Nota: Somos conscientes de que ciertos archivos adjuntos de stock pueden volver a introducir este comportamiento. Esto no es intencional y corregiremos estos artefactos en futuras actualizaciones del juego.
- La trayectoria de la bala del arma ahora está realmente alineada con la mira del disparo de cadera y, por lo tanto, con el centro de la pantalla del jugador.
- La mira de Hipfire ya no se balanceará desde el centro de la pantalla mientras el jugador mueve o gira la cámara.
- La trayectoria de las balas de las armas está representada por la posición del punto de mira en la pantalla del jugador. Anteriormente, la mira estaba influenciada por la dirección del arma, lo que provocaba que la dirección del disparo se desviara del centro de la pantalla. Los cambios actuales eliminan el compromiso resultante con la precisión sin sacrificar el peso y la reactividad que agregó este movimiento.
- Mirando hacia el futuro
- Tómese un tiempo para adaptarse a estos cambios y háganos saber cómo se siente. Continuaremos monitoreando sus comentarios mientras determinamos nuestros próximos pasos para apuntar y mecánicas relacionadas.
Nuevas armas
- Rifle de asalto BP50 (MWIII)
- Un bullpup modular con cámara de 5,56. Derriba a la competencia con una alta cadencia de tiro y una precisión excepcional para dominar a distancias medias y largas.
- Se puede adquirir a través del Pase de Batalla del Sector B7.
- Subfusil RAM-9 (MWIII)
- Más maniobrable y ágil que su homólogo de rifle de asalto, este subfusil bullpup con recámara de 9 mm es letal a corta distancia.
- Se puede adquirir a través del Pase de Batalla del Sector B6.
- Rifle de batalla Subverter SOA (MWIII) en temporada
- Con una recámara de 7,62, este potente rifle domina a distancias medias y largas gracias a una baja cadencia de disparo y un retroceso predecible.
- Se puede adquirir a través del desafío semanal.
- Soulrender (MWIII) Arma cuerpo a cuerpo en temporada
- Una espada ceremonial capaz de realizar cortes afilados y acciones cuerpo a cuerpo mortales en combates cuerpo a cuerpo.
Piezas nuevas del mercado de accesorios
- Kit JAK Tirano 762
- Compatibilidad: Arco largo (rifle de francotirador)
- Este kit de conversión de calibre cambia el receptor y el cargador para acomodar munición BLK 7.62 por un arma subsónica más potente.
- Se puede adquirir a través del desafío semanal.
- COMO Destripador de extremidades
- Compatibilidad: Accesorio debajo del cañón, varias armas
- Sin rival en la creación de matanzas a corta distancia, esta motosierra bajo el cañón hace que cualquiera que sea lo suficientemente tonto como para interponerse en su camino trabaje rápido y desordenado.
- Se puede adquirir a través del desafío semanal.
- CÓMO Kit Maglift
- Compatibilidad: Haymaker (escopeta)
- Con un nuevo disparador binario y magwell reforzado para dar cabida al extra grande. 410 drum mag, este kit es una máquina para limpiar espacios.
- Se puede adquirir a través del desafío semanal.
- Óptica sin vidrio JAK
- Compatibilidad: Accesorio óptico, varias armas.
- Esta óptica réflex sin vidrio ofrece un punto proyectado y tecnología de estabilización de última generación que reduce el retroceso visual al disparar.
- Se puede adquirir a través del desafío semanal.
- Kit JAK Outlaw-277 de temporada
- Compatibilidad: BAS-B (rifle de batalla)
- Este kit de conversión transforma el BAS-B en un rifle de palanca, lo que reduce la velocidad de disparo pero mejora enormemente la precisión para lograr una precisión más letal.
- Se puede adquirir a través del desafío semanal.
- Kit de desgaste JAK durante la temporada
- Compatibilidad: Holger 26 (ametralladora ligera)
- Le da al Holger 26 un modo de disparo adverso que proporciona una velocidad de disparo dramáticamente mayor pero sobrecalentará y expandirá el cañón, introduciendo un mayor retroceso con el tiempo.
- Se puede adquirir a través del Pase de batalla.
- Kit de sierra trasera JAK de temporada
- Compatibilidad: Holger 556 (rifle de asalto)
- Le da al Holger 556 un cargador de tambor de alta capacidad y un doble cañón lado a lado, lo que permite que el arma dispare dos balas a la vez.
- Se puede adquirir a través del desafío semanal.
Ajustes de armas
General
- Hemos reducido el retroceso de todas las armas mientras las usamos en Tac Stance.
- Se han realizado una serie de mejoras en las armas de Modern Warfare II:
- Rifles de asalto
- Mayor velocidad de movimiento al apuntar hacia abajo.
- Rifles de batalla
- Mayor velocidad de movimiento al apuntar hacia abajo y mientras estás agachado.
- Rifles de tirador
- Mayor velocidad de movimiento al apuntar hacia abajo y mientras estás agachado.
- Ametralladoras ligeras
- Mayor velocidad de movimiento al apuntar hacia abajo, mientras está agachado y mientras ametralla.
- Rifles de francotirador
- Mayor velocidad de movimiento al apuntar hacia abajo, mientras está agachado y mientras ametralla.
- Rifles de asalto
Rifles de asalto
- RAM-7 (MWIII)
- El daño medio se redujo a 24, en lugar de 28.
- El daño mínimo se redujo a 22, en lugar de 25.
- MCW (MWIII)
- Se aumentó el tiempo de apuntar hacia abajo a 265 ms, en lugar de 240 ms.
- Aumento del tiempo de sprint para disparar a 252 ms, en lugar de 241 ms.
- Holger 556 (MWIII)
- Se aumentó el tiempo de apuntar hacia abajo a 270 ms, en lugar de 260 ms.
- Fantasma TR-76 (MWII)
- Modificador de daño por disparo en la cabeza reducido a 1,25x, en lugar de 1,3x.
- El modificador de daño del torso superior aumentó a 1,15x, en lugar de 1,05x.
- El modificador de daño en brazos y manos aumentó a 1,15x, en lugar de 0,96x.
Rifles de batalla
- BAS-B (MWIII)
- Daño máximo reducido a 30, en lugar de 35.
- Aumento del tiempo de sprint para disparar a 252 ms, en lugar de 231 ms.
- Se aumentó el tiempo de apuntar hacia abajo a 270 ms, en lugar de 260 ms.
- Aumento de la propagación mínima del fuego de cadera a 2,9 grados/s, en comparación con 2,3 grados/s.
- MTZ-762 (MWIII)
- Se eliminó la anulación de daños semiautomática.
- El arma ahora causa el mismo daño en semiautomático que en automático.
- Se eliminó la anulación de daños semiautomática.
- Enrollador lateral (MWIII)
- Se aumentó la velocidad de la bala a 600 m/s, en lugar de 540 m/s.
- Se redujo significativamente el retroceso y la patada del arma.
- Kit JAK Trueno LMG
- El aumento del retraso antes de que la velocidad de disparo acelerada comience a disminuir a 500 ms, en lugar de 200 ms.
- Se redujo la velocidad acelerada de decadencia del fuego a 240 rpm/s, en lugar de 300 rpm/s.
- Aumento del control de patada del arma y del control de retroceso en un 35 %.
SMG
- HRM-9 (MWIII)
- El rango de daño máximo se redujo a 12,9 m, en lugar de 16,5 m.
- WSP-9 (MWIII)
- El rango de daño máximo aumentó a 18 m, en lugar de 16,5 m.
- El rango de daño casi medio aumentó a 26,7 m, en comparación con 22,9 m.
- Se redujo el tiempo de apuntar hacia abajo a 220 ms, en lugar de 240 ms.
- Madre de cría. Equipo 45
- Se redujo el tiempo de apuntar hacia abajo a 241 ms, en lugar de 270 ms.
- Se redujeron las penalizaciones de velocidad de movimiento en un 50%.
Escopetas
- Lockwood 680 (MWIII)
- El daño medio se redujo a 30, en lugar de 44.
- Defensor de cañón largo y pesado
- Se aumentó la penalización del tiempo de sprint para disparar al 30%, en lugar del 8%.
- Haymaker (MWIII)
- Aliento de dragón calibre 12
- El rango de daño máximo se redujo a 2,9 m, en lugar de 3,5 m.
- El rango de daño casi medio se redujo a 4,1 m, en lugar de 4,8 m.
- Aliento de dragón calibre 12
- Remachadora (MWIII)
- El rango de daño medio casi medio se redujo a 5,5 m, en lugar de 6,3 m.
- Incendiario calibre .410
- El rango de daño máximo se redujo a 2,5, en lugar de 3,0 m.
- El rango de daño casi medio se redujo a 3,3, en lugar de 3,8 m.
- Bryson 890 (MWII)
- El rango de daño medio se redujo a 10,4 m, en lugar de 13,2 m.
- KV Broadside (MWII)
- Se redujo el tiempo de sprint para disparar a 189 ms, en lugar de 210 ms.
- Se redujo el tiempo de apuntar hacia abajo a 240 ms, en lugar de 330 ms.
- Lockwood 300 (MWII)
- Aliento de dragón calibre 12
- El rango de daño máximo se redujo a 2,6 m, en lugar de 3,3 m.
- El rango de daño casi medio se redujo a 5,3 m, en lugar de 7,1 m.
- Aliento de dragón calibre 12
- Guardián MX (MWII)
- Aliento de dragón calibre 12
- El rango de daño máximo se redujo a 2,9 m, en lugar de 3,5 m.
- El rango de daño casi medio se redujo a 4,8 m, en lugar de 5,5 m.
- Aliento de dragón calibre 12
LMG
- Pulemyot 762 (MWIII)
- Kit Bullpup Jak Aniquilador
- Daño casi medio establecido en 32. Nueva variable
- Rango de daño casi medio establecido en 38,1 m. Nueva variable
- El daño mínimo se redujo a 30, en lugar de 34.
- Kit Bullpup Jak Aniquilador
- TAQ Evolucionar (MWIII)
- El daño máximo aumentó a 34, en lugar de 26.
- El rango de daño máximo se redujo a 30,5 m, en lugar de 45,8 m.
- Daño casi medio 29. Nueva variable
- Alcance de daño casi medio: 45,8 m. Nueva variable
- El daño mínimo aumentó a 26, en lugar de 20.
- Erradicador TAQ (MWIII)
- Aumento del tiempo de sprint para disparar a 252 ms, en lugar de 210 ms.
- Aumento del tiempo de sprint para disparar a 340 ms, en lugar de 330 ms.
- 556 Ícaro (MWII)
- Se redujo el tiempo de sprint para disparar a 235 ms, en lugar de 250 ms.
- RAAL MG (MWII)
- Se redujo el tiempo de sprint para disparar a 199 ms, en lugar de 216 ms.
- Se redujo el tiempo de apuntar hacia abajo a 330 ms, en lugar de 390 ms.
- RPK (MWII)
- Se redujo el tiempo de apuntar hacia abajo a 380 ms, en lugar de 410 ms.
Rifles de tirador
- Ejecutor de KVD (MWIII)
- Se redujo el multiplicador de disparos a la cabeza a 1,4x, en lugar de 1,8x.
- Interceptor MTZ (MWIII)
- Aumento del tiempo de sprint para disparar a 262 ms, en lugar de 252 ms.
- Se aumentó el tiempo de apuntar hacia abajo a 280 ms, en lugar de 265 ms.
- Se redujo el multiplicador de cuello a 1,0x, en lugar de 1,62x.
- MCW 6.8 (MWIII)
- Se redujo el tiempo de apuntar hacia abajo a 245 ms, en lugar de 271 ms.
- Se redujo la propagación mínima del fuego de cadera a 4,1 grados/s, en lugar de 5 grados/s.
- Se redujo la propagación máxima del fuego de cadera a 10 grados/s, en lugar de 12,1 grados/s.
- Se redujo la velocidad de la bala a 930 m/s, en lugar de 1016 m/s.
- LM-S (MWII)
- Se redujo la intensidad de la puntería hacia abajo y el balanceo inactivo.
- Ballesta (MWII)
- El multiplicador de daño en el cuello aumentó a 3x, en lugar de 1,2x.
- Los multiplicadores de daño de las extremidades inferiores aumentaron a 1x, en lugar de 0,9x.
Rifles de francotirador
- Acosador XRK (MWIII)
- Ahora un disparo llega a la cabeza dentro de su rango máximo de daño.
- El rango de daño máximo aumentó a 50,8 metros.
- Arco largo (MWIII)
- El daño mínimo se redujo a 73, en lugar de 75.
- Se redujo el tiempo de apuntar hacia abajo a 520 ms, en lugar de 550 ms.
- Señal 50 (MWII)
- El rango de daño casi medio se redujo a 62,3 m, en lugar de 67,4 m.
- SP-X 80 (MWII)
- Se aumentó el tiempo de apuntar hacia abajo a 545 ms, en lugar de 521 ms.
pistolas
- Renetti (MWIII)
- Kit de carabina JAK Ferocity
- Se redujeron las penalizaciones de velocidad de movimiento en un 50 %.
- Kit de carabina JAK Ferocity
- WSP Stinger (MWIII)
- El daño máximo aumentó a 24, en lugar de 20.
- El daño casi medio aumentó a 22, en lugar de 16.
- El daño mínimo aumentó a 20, en lugar de 14.
- .50GS (MWII)
- El daño máximo aumentó a 78, en lugar de 72.
- Basilisco (MWII)
- El modificador de daño del torso inferior aumentó a 1,2x, en lugar de 1,0x.
Pelea confusa
- Cuchillo para canalones (MWIII)
- Se redujo la distancia de embestida cuerpo a cuerpo en un 30%.
- Karambit (MWIII)
- Se redujo la distancia de embestida cuerpo a cuerpo en un 30%.
- Cuchillo de combate (MWII)
- Se redujo la distancia de embestida cuerpo a cuerpo en un 30%.
- Kodachis dobles (MWII)
- Se redujo la distancia de embestida cuerpo a cuerpo en un 30%.
- Kamas duales (MWII)
- Se redujo la distancia de embestida cuerpo a cuerpo en un 30%.
- Pico (MWII)
- Se redujo la distancia de embestida cuerpo a cuerpo en un 30%.
Ajustes ajustados
- CÓMO BFB Bozal
- Se redujo el beneficio del control de patadas de armas al 55 %, en lugar del 60 %.
- Se redujo el beneficio del control de retroceso vertical al 35%, en lugar del 40%.
- Se aumentó la penalización del tiempo de apuntar hacia abajo al 15%, en lugar del 12%.
- Se aumentó la penalización del tiempo de sprint para disparar al 14%, en lugar del 11%.
- Se aumentó la penalización de la velocidad al caminar al apuntar al 17%, en lugar del 14%.
- Se agregó una penalización de velocidad de bala del 18%.
Beneficios
Ajustes generales
- Se han actualizado varias descripciones de beneficios para mayor claridad.
- Se ha aumentado el espacio entre las ventajas ubicadas en el HUD para lograr una mayor separación entre ellas y el indicador de postura táctica.
Ajustes de beneficios
- Beneficio flexible
- Niveles de audio revisados mientras está equipado.
- irradiado
- Ahora reducirá el daño del gas en un 20%, en lugar de un 10%.
- Permite a los jugadores reemplazar placas de armadura mientras están en el gas.
- endurecido en batalla
- Ahora mostrará el icono de “resistir” para el propietario de la racha de muertes cuando un jugador se resista al Guardián.
- Arreglo rapido
- La solución rápida ahora comenzará a regenerar salud correctamente cuando el jugador inserte una placa de armadura.
- Envuelto
- La granada de humo desplegada tiene un ligero desplazamiento aleatorio para que no se despliegue directamente encima del jugador.
Equipo
Equipo ajustado
- Casa antigua
- Tras una corrección de errores relacionada, los jugadores pueden esperar los siguientes valores de daño de las Claymores:
- Daño cercano 170.
- Daño lejano 100.
- Tras una corrección de errores relacionada, los jugadores pueden esperar los siguientes valores de daño de las Claymores:
- C4
- La velocidad de lanzamiento aumentó de 392 m/s a 425 m/s.
- La carga ahora se puede lanzar entre 5 y 15 m según el tipo de lanzamiento.
- Dron infractor
- El daño cercano se redujo a 175, en lugar de 200.
- Granada de fragmentación
- El daño cercano aumentó a 275, en lugar de 250.
- El daño medio aumentó a 200, en lugar de 150.
- El daño lejano aumentó de 105 a 175.
- Máscara de gas
- La salud de la máscara de gas se redujo a 100, en lugar de 120.
- La salud de la máscara de gas duradera se redujo a 200, en lugar de 240.
Corrección de errores
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