Preguntas y respuestas sobre Ghost MMORPG: el ex diseñador de WoW se abre a todos los aspectos del juego

Preguntas y respuestas sobre Ghost MMORPG: el ex diseñador de WoW se abre a todos los aspectos del juego

Hace aproximadamente un mes y medio, el ex diseñador de Age of Empires, World of Warcraft y League of Legends Greg Street (también conocido como Ghostcrawler) anunció< a i=2> se asoció con NetEase para crear un nuevo MMORPG de fantasía triple A con nombre en código Ghost.

Street dirige un estudio totalmente remoto llamado Fantastic Pixel Castle, que se estableció a principios de este año. Se han contratado muchos otros veteranos de la industria, incluido el director de diseño de juego Brian Holinka (Homefront, Transformers, World of Warcraft), el director de tecnología Cameron Dunn (L.A. Noire, Guild Wars 2), la directora de diseño de contenido Candace Thomas (World of Warcraft, New World, Diablo IV), el diseñador principal del juego Graham Berger (World of Warcraft) y el director artístico David Kubalak (Age of Empires, Halo Wars, Orcs Must Die!), por nombrar algunos.

Ghost está ambientado en un entorno de fantasía completamente nuevo. Los jugadores habitarán un mundo que hace mucho tiempo fue golpeado por algún tipo de apocalipsis. Como consecuencia de esto, el cielo ahora está lleno de innumerables fragmentos de mundos rotos, que los jugadores podrán visitar. Ese es el telón de fondo narrativo que alimenta uno de los mayores giros del juego en el género MMO: la capacidad del jugador de viajar entre los Red Shards públicos y los Blue Shards privados, similares a los de supervivencia, cambiando sin problemas entre las dos experiencias para proporcionar una mayor variedad y rejugabilidad.

Hablé sobre eso y literalmente sobre cada aspecto del juego, desde la historia hasta el combate, en una conversación de una hora con Greg Street. Puede encontrar la transcripción completa, aunque editada, a continuación.

«Creemos que Blue Shards añade mucha rejugabilidad porque los jugadores pueden probar diferentes reglas y ver qué les resulta divertido».

¿Cómo fue la reacción de la comunidad? ¿Esperabas que fuera más grande o fue más grande de lo que esperabas? ¿Qué tipo de comentarios iniciales obtuviste tras la revelación de Ghost?

Sinceramente era un poco más grande de lo que esperábamos. Me sorprendió que algunos de los medios de juegos estuvieran interesados ​​porque, ya sabes, se anuncian nuevos estudios todo el tiempo y, a veces, no lo publican. Me emocionó que varios de ellos difundieran la noticia y me emocionó mucho la reacción de los jugadores, particularmente cuando hicimos la transmisión, porque había muchos co-streamers y muchos espectadores mirando.

Desde entonces, hemos recibido muchos comentarios de que estaban realmente sorprendidos de que respondiéramos las preguntas claramente en lugar de evadir las cosas. Todos dijeron que fue refrescante e inesperado. Así que me alegro de que lo hayamos logrado.

Supongo que es muy atractivo desde la perspectiva de la comunidad estar en contacto con ustedes desde el principio. ¿Planeas mantener esto durante todo el desarrollo del juego, o tal vez tendrás que pausarlo un poco en ciertos puntos?

Nos gustaría que siguiera así. Estamos contratando a un administrador de la comunidad en este momento para ayudar con eso. Los riesgos son, número uno, que tenemos que hacer un juego y eso es mucho más importante. Entonces, si alguna vez se convierte en una distracción o pasamos demasiado tiempo hablando con la comunidad, entonces tendremos que dejar de hacerlo.

Hay riesgos. ¿Podemos mantener el entusiasmo? Porque tenemos un largo ciclo de desarrollo por delante y no queremos que los jugadores empiecen a hablar de, oh, estamos entusiasmados con Ghost, pero parece que nunca se lanzará. Esa es una de las razones por las que la gente suele esperar hasta poder decir que puedes descargarlo ahora.

Pero ya veremos. No tenemos que hacer una transmisión todas las semanas. Tenemos un podcast mensual. Haremos algunas otras entrevistas. Charlaremos con los jugadores en las redes sociales. En algún momento, les dejaremos jugar y lo evaluaremos. Si no funciona, seremos honestos con los jugadores sobre por qué estamos retrocediendo.

Hablando de poner el juego en manos de los jugadores, ¿planeas tener alfas, betas y similares jugables para Ghost?

Absolutamente, eso es realmente importante. Probablemente comenzaremos, como era de esperar, con equipos internos de prueba más pequeños. Traemos jugadores y les hacemos pruebas iniciales. Pero una vez que esté en un estado bastante bueno y se muestre bastante bien, entonces queremos tener un acceso bastante amplio porque parte del objetivo es asegurarnos de que el juego sea bueno y que, si hay grandes problemas, queremos resolverlos antes de preguntar a los jugadores. para pagar por ello.

Eso es algo de lo que los fanáticos de los MMO se han estado quejando desde hace un tiempo. Los juegos más recientes tienden a realizar versiones beta de marketing. Es una versión beta que está a solo un par de meses o incluso semanas antes del lanzamiento, pero realmente no puedes cambiar gran parte del juego en ese momento.

Exactamente. Hay un problema particular porque, a menudo, estas versiones beta no llegan hasta el final del juego, por lo que el juego puede parecer realmente bueno y luego, unas semanas más tarde, los jugadores llegan al final del juego y dicen, oh, este juego no. No tiene suficiente contenido final o es frustrante o demasiado desafiante o algo así. Así que definitivamente queremos asegurarnos de que los jugadores puedan llegar al final de nuestro juego y probarlo también.

Una de las grandes características de Ghost es la existencia de estos Blue Shards. Tengo muchas preguntas sobre esto, pero para empezar, ¿serán estos fragmentos azules completamente diferentes a los fragmentos rojos?

Serán zonas diferentes. Probablemente tendrán los mismos conjuntos de arte en términos de, si desarrollamos un bosque boreal o un conjunto de arte en la costa mediterránea, es posible que lo vuelvas a ver, pero no serán simplemente copiados. Planeamos generar el terreno en sí de forma aleatoria para que pueda ser muy, muy nuevo e impredecible cada vez que entres en uno.

En Red Shards tendrás una gran ciudad, ¿verdad?

Sí, tendremos una gran ciudad y luego los Red Shards representarán una especie de zonas MMO estándar con las que los jugadores están familiarizados. Más o menos están pintados a mano y no cambian con el tiempo, pero ofrecen aventuras realmente épicas.

Entonces esta ciudad no existirá en Blue Shards, ¿correcto?

Bien. Sales de la ciudad, viajas a Blue Shards y luego regresas a la ciudad cuando quieras.

La tradición o la excusa del mundo es que hay mundos diferentes. ¿Qué puedes decirme acerca de eso?

Si, exacto. La forma en que lo describimos es que ustedes, los jugadores, viven en la ciudad. Cuando estás parado en la ciudad, miras hacia el cielo y puedes ver todos estos fragmentos rotos del mundo.

Como jugador, ni siquiera necesariamente sabes por qué o qué pasó. ¿Por qué todos estos mundos están rotos? ¿Por qué están todos estos fragmentos en el cielo? Pero la ficción es que puedes visitarlos todos y si ves uno que está cubierto de océano, puedes decir, oh, realmente quiero ir a un fragmento que está mayormente cubierto de océano y ver cómo es. Esperamos que así parezca que todo el mundo está conectado en lugar de simplemente cargar nuevas zonas todo el tiempo.

«El mundo de Red Shard podría ser tan pequeño como una zona final realmente grande de World of Warcraft».

También dijiste que habrá alguna forma de controlar en qué tipo de Blue Shards entrarás, ¿verdad?

Si absolutamente. Tenemos este concepto de reglas. Por la forma en que se aplicarán las reglas, no queremos que se sienta como un menú en el que tienes que bajar y simplemente marcar opciones. Al principio, las únicas reglas a las que tendrás acceso son cosas como ¿qué tamaño quiero que tenga el fragmento? Porque si es un fragmento realmente grande, llevará mucho tiempo explorarlo. Si es un fragmento pequeño, tal vez sea algo que pueda terminar relativamente rápido. También tendrás control sobre cosas como a quién quieres invitar a tu fragmento. ¿Quieres invitar solo a amigos cercanos? ¿Quieres invitar al gremio? ¿Quieres que sea todos contra todos? Puede que haya otras reglas básicas, como PvP. ¿Está encendido o apagado? Entonces tal vez lo peligroso que es en términos de criaturas.

Con el tiempo, introducimos nuevas reglas y es posible que incluso introduzcamos esas reglas mediante cosas como que podrían ser objetos raros o cosas que se ganan como recompensas y luego también se pueden aplicar estas recompensas a un nuevo fragmento. Es posible que tengas una regla que diga que el daño por fuego se duplica tanto para los jugadores como para los monstruos, o podrías tener una regla que diga que este es un fragmento incondicional. Existe la muerte permanente, así que si mueres, eso es todo. Ya no puedes entrar en el fragmento.

De esta manera, creemos que añade mucha rejugabilidad porque los jugadores pueden probar diferentes reglas y ver qué les resulta divertido. También aprenderemos qué es divertido para ellos. En el futuro, podremos agregar más reglas a Ghost que realmente brinden la experiencia que disfrutan los jugadores.

En este momento, no estamos pensando mucho en eso. Queremos que la idea sea que crees un fragmento y luego lo experimentes y luego lo termines y crees otro.

Pero veremos cuál es la demanda. Si los jugadores dicen que realmente les gusta la idea de encontrar un buen fragmento y luego aplicarlo con el tiempo, entonces eso podría ser algo que analicemos.

Blue Shards en Ghost se parece mucho a un juego de supervivencia o un juego sandbox en comparación con los parques temáticos Red Shards. Creo que incluso mencionaste en uno de los ejemplos que Blue Shards podría centrarse en Guild versus Guild PvP. ¿Podría un mundo así incluir botín de jugador en PvP?

Absolutamente. Creemos que como vas a Blue Shards para recolectar recursos, el PvP de Gremio contra Gremio podría funcionar muy bien porque puedes hacer cosas como pelear por quién tiene acceso a la mina de plata. Tal vez un gremio reclame la mina y luego el otro gremio no tenga acceso a ella. Tal vez te paguen por usar la mina o tal vez bloqueas el acceso y no les dejas entrar en absoluto. Creemos que habrá muchas historias interesantes de jugadores que surgirán de esa situación.

¿Algún jugador podrá crear un fragmento azul en Ghost?

Esa es la idea. No hemos decidido cuántos fragmentos puedes crear en un momento dado. El problema que nos preocupa es que no queremos que cada jugador tenga una cantidad infinita de fragmentos que luego tengamos que almacenar en el servidor, por lo que probablemente habrá algún tipo de límite. Puedes decidir, oh, quiero eliminar este cargo antiguo porque quiero hacer uno nuevo o algo así. O tal vez sea algo por lo que los jugadores pagan si quieren tener aún más fragmentos con los que jugar.

En términos de tamaño, ¿Blue Shards se parecerá más a un juego de supervivencia con entre 100 y 150 jugadores como máximo, o será más grande y parecido a un MMO?

Esa es una gran pregunta. Creo que determinará principalmente qué es una buena experiencia de juego. Si tienes demasiados jugadores en un fragmento, puede ser difícil encontrar suficientes recursos o puedes matar a los monstruos demasiado rápido o algo así. Así que eso es algo que tenemos que experimentar hasta qué punto puede llegar a ser tan grande.

Has dicho que las personas pueden recolectar recursos de un Blue Shard y traerlos de regreso a un Red Shard. También escuché en otra entrevista que el intercambio de jugadores aparecerá en Ghost. ¿Cómo planea abordar el desequilibrio potencial que podría surgir si los jugadores encontraran un Blue Shard particularmente con muchos recursos, devolvieran los recursos a Red Shards e inundaran el mercado?

Sí, hay preocupaciones. Creemos que Blue Shards no te dará acceso al mejor equipo del juego. Probablemente todavía provenga de Red Shards o incluso de mazmorras e incursiones tardías y cosas así. En términos de World of Warcraft, está bien para nosotros si obtienes muchos elementos verdes e incluso un par de elementos azules de Blue Shards. Pero cuando realmente estés buscando elementos épicos, estarán en Red Shards.

El recurso es una preocupación válida. Esperamos que los jugadores no puedan configurar fragmentos que digan, oh, ven aquí para cultivar fácilmente. Hay oro por todas partes en todo el mapa. Eso no parece una aventura. Eso no es realmente lo que buscamos con Ghost.

Y puede haber algunas restricciones sobre la cantidad de recursos que puede mover dentro y fuera del fragmento. Valheim, el juego de supervivencia, no te permite tomar recursos a través de un portal porque quieren que haya algo de juego para transportarlos, subirte a tu bote y navegar largas distancias y cosas así. Por lo tanto, puede que no sea tan simple como atravesar un fragmento azul y agarrar un montón de madera que regresa a la ciudad e inunda el mercado.

Probablemente una buena regla sería que solo puedas llevar una cantidad limitada de recursos a Red Shards cada día aproximadamente.

Exactamente. Ese es el tipo de cosas que necesitamos explorar.

Cambiando un poco a los Red Shards. En términos de tamaño mundial, ¿cuál es tu objetivo para Ghost? Por supuesto, World of Warcraft era enorme en su lanzamiento y realmente no esperaba que fuera tan grande. ¿Podríamos compararlo tal vez con un solo continente de WoW, o será más pequeño?

Probablemente más pequeño que eso. Podría ser tan pequeño como una zona realmente grande, si piensas en algunas de las zonas finales de World of Warcraft. Me cuesta recordar los nombres de algunas de esas zonas de Cataclysm, pero las zonas finales tienden a ser bastante grandes en comparación con las zonas iniciales, pero es posible que solo tengan un par de cientos de jugadores en ellas.

Creo que si quisiéramos la diversidad de un continente de World of Warcraft, esos serían simplemente Red Shards diferentes y podrías ir desde el desierto Red Shard al bosque Red Shard o algo así, porque queremos que concentren a los jugadores. El objetivo de ir a un gráfico rojo es interactuar con otros jugadores. No queremos que se alejen tanto que parezca que estás en plena naturaleza porque entonces bien podrías estar en un Blue Shard, ¿verdad? Porque entonces realmente podremos garantizar mucha naturaleza salvaje a los Blue Shards.

Dado que supongo que World of Warcraft ha sido una gran inspiración, uno de los problemas que ha persistido durante gran parte de su vida es quizás el hecho de que gran parte del contenido rápidamente se volvió obsoleto con cada nueva expansión. Se sintió como un desperdicio, incluso para los desarrolladores que pusieron tanto en contenido que solo se reproducirá durante un par de años. ¿Vas a abordar eso en Ghost?

Estamos tratando de incorporarlo desde el principio. Tenemos una ciudad y la ciudad es la misma ciudad. No vamos a agregar más ciudades en futuras expansiones ni nada por el estilo. Luego, debido a que los fragmentos azules se generan aleatoriamente en su mayor parte, no es un trabajo en vano y los jugadores podrán volver a ellos.

Este es un ejemplo muy simplista, pero imagina que para el lanzamiento, todo es como un decorado artístico de tundra congelada. Para la primera expansión, ahora es como un decorado de arte en el desierto. No creo que en realidad hiciéramos eso, pero por el bien del argumento, aún se podría retroceder. Incluso cuando estés en la expansión del desierto, puedes volver a los Blue Shards congelados y aplicarles nuevas reglas para que el contenido sea escalable y puedas obtener el tipo de elementos que necesitas.

No los consideramos como si el contenido antiguo desapareciera. Puede que eso sea más cierto en el caso de los Red Shards, pero no necesitamos crear tantos en Ghost como en World of Warcraft. Si esos tipos se vuelven obsoletos, estaremos un poco más de acuerdo con eso. Pero también podríamos retroceder en el tiempo y arreglarlos. Tampoco tienen por qué permanecer estáticos. Podríamos actualizarlos a medida que avancen las cosas.

“Hablamos mucho de Guild Wars 2 y The Elder Scrolls Online por tener lo que sigue siendo combate basado en MMO”.

Una característica clave de varios juegos posteriores a World of Warcraft, como Guild Wars 2 y The Elder Scrolls Online, es que tienen escalabilidad. Como tal, los jugadores nunca superan realmente el contenido de una manera que lo haga trivial. ¿Qué piensas sobre eso?

La ventaja de un diseño como ese es que, como dijiste, nunca se trivializa el contenido al volverse más fuerte. El riesgo de ese diseño es cuando los jugadores lo ven y se dan cuenta de que en realidad no se están volviendo más poderosos. Todo sigue igual.

Creo que parte de la fantasía de un juego de rol es que te vuelves más poderoso y que los monstruos y enemigos con los que solías luchar ahora son mucho más fáciles para ti. Cuando todo escala, creo que te encuentras con el problema de que simplemente me quedo quieto. Realmente no estoy progresando.

Creo que querríamos cosas como, si quieres una experiencia Blue Shard más dura, probablemente aumentaríamos todo el poder de todos los monstruos para asegurarnos de que siga siendo un desafío para ti en un nivel alto. Pero no creo que simplemente nivelemos automáticamente todo el mundo de Ghost que te rodea como lo hicieron algunos juegos recientes.

Cuando se trata de la progresión del personaje, algo que realmente disfruté son los Champion Points de Elder Scrolls Online, ya que brindan a los jugadores una forma de seguir subiendo de nivel y obtener ventajas pasivas incluso después de haber alcanzado técnicamente el nivel. Todavía sientes que te estás volviendo más poderoso. ¿Qué opinas de la progresión del personaje con límite de nivel posterior?

Creo que, en general, es útil tener muchos medios diferentes de progresión. Cuando lo único es el nivel del personaje y luego alcanzas el nivel máximo y eso se detiene, entonces son solo elementos, puede parecer un poco superficial y es difícil lograr el ritmo correcto. Por lo general, los artículos llegan muy rápido al principio y luego muy, muy lentamente, por lo que los ciclos son demasiado largos.

Idealmente, nos gustaría tener muchas formas diferentes de progresar en Ghost que no sean solo elementos. Nuevamente, espero que podamos hacer algunas cosas para desbloquear fragmentos azules cada vez más difíciles que tienen recompensas cada vez más poderosas. Incluso si no son solo recompensas de artículos, tal vez haya nuevas habilidades para tu personaje, tal vez sean habilidades más fuertes o habilidades de reemplazo o cosas así.

Y, por supuesto, hay caminos de progresión que no se tratan estrictamente de ganar poder, como tener nuevas reglas que puedes lanzar a un Blue Shard o la capacidad de construir diferentes tipos de edificios. Esa es simplemente una vía que muchos MMO no tienen y, si tienen alguna vivienda para el jugador, tiende a ser muy cosmética, algo que se muestra más que funcional.

Como lo mencionaste, una de las cosas que históricamente ha faltado en World of Warcraft es la vivienda. ¿Habrá alguno en Ghost’s Red Shards?

Probablemente no, porque la idea detrás de Blue Shards es que puedes configurar cualquier tipo de carcasa de reproductor que desees. Tú y tus amigos podéis tener cada uno una pequeña cabaña y convertirla en un pequeño pueblo. Podrías construir una gran fortaleza, podrías hacer muchas cosas diferentes y luego no tendrás que preocuparte por el efecto que eso tenga en otros jugadores.

Si decides bloquear las carreteras porque no quieres que vengan los monstruos, eso es difícil de hacer en un juego multijugador y en parte es por eso que queríamos dividir Blue Shard y Red Shard en Ghost. Luego, en Red Shards, no tenemos que preocuparnos de que los jugadores construyan edificios en todas partes. Si realmente nos gusta la mecánica, podemos usarla en algunos lugares.

Quizás te permitimos reparar un puente y, con el tiempo, el puente vuelve a colapsar, por lo que algún otro jugador tiene que repararlo. Pero eso sería específico de un área. No puedes simplemente andar construyendo puentes en todas partes porque eso potencialmente arruina la experiencia de cualquier jugador, pero en tu propio Blue Shard, vuélvete loco.

¿Qué pasa con la vivienda de los jugadores instanciados en Red Shards? ¿Puedes tener una casa en la ciudad?

Si creemos que lo necesitamos. En este momento, esperamos que los Blue Shards sirvan para ese propósito porque habrá una flexibilidad mucho más clara. Al final del día, todo es instantáneo, pero en lugar de ser solo un área instanciada, puedes invitar a amigos a visitar tu Blue Shard. Y no solo verán tu casa, sino que también podrán ver el lago y el barco que construiste porque el espacio no está limitado como ocurre a veces cuando la vivienda del jugador está integrada en un mundo de juego.

Creo que mencionaste brevemente en una entrevista que quieres que la elaboración sea un poco más significativa que, por ejemplo, en World of Warcraft. ¿Qué piensas para la elaboración en términos de progresión y cómo afectará el tiempo de juego promedio del jugador?

Creemos que aún obtendrás algunos elementos al matar monstruos o encontrar cofres del tesoro o ese tipo de cosas. Pero debido a que los Blue Shards tienen un poco de experiencia en supervivencia, queremos que ustedes hagan muchas de sus propias armaduras, armas, océanos, comida y cosas así, porque eso es parte de ese ciclo de «Construyo una forja y eso me permite». conseguir un mejor blindaje, lo que me permite alejarme de casa y adentrarme en zonas aéreas más peligrosas». También encaja muy bien con el bucle.

Es posible que los jugadores de Blue Shards estén intentando completar un elemento que están creando y tengan que ir a Red Shard para obtener un reactivo especial que luego pueden llevar de regreso a Blue Shard y completar su elemento. Así que creemos que será mucho más elaborado y, en general, será mucho más elaborado por ustedes mismos. Todavía podría haber una economía de jugadores en la que compres artículos para otros jugadores y cosas así, pero creo que habrá mucha creación propia.

Discutimos el potencial del PvP de gremio contra gremio en Ghost’s Blue Shards, pero ¿qué pasa con el PvP estructurado, como arenas/campos de batalla?

En este momento, nos inclinamos por un PvP realmente estructurado. Podríamos hacerlo con Blue Shards. Podríamos decir, oye, este es un Blue Shard especial, pero no estás construyendo aquí. Sabemos que entran como cinco jugadores en cada lado, así que sabemos que es un poco más justo, pero nos preocupa que ese tipo de situaciones se salgan de control. Es una característica que ocurre cuando comienzas a tener campos de batalla y arenas y estableces la expectativa de los jugadores de que pueden progresar solo a través de ese contenido, como si no tuvieran que hacer mucho del resto del contenido. Puede que eso sea demasiado grande para Ghost en este momento.

Siempre es algo que podríamos tener en el futuro si hay una gran demanda. Pero ahora mismo queremos centrarnos más en el PvP mundial que en el PvP súper organizado.

Supongo que tampoco hay PvP de facción en Ghost, ¿verdad?

Correcto, no hay facciones. Realmente queremos que los jugadores puedan jugar con sus amigos y no tener estas barreras. Debería corregirme. Tenemos facciones, pero tienen más temáticas de juegos de rol y no dictan con quién puedes agruparte y no eres enemigo de jugadores de otras facciones. Estas son simplemente cosas diferentes. Son puntos de progresión en los que puedes intentar ganarte el favor de estas facciones.

Algo como eso. Realmente pensamos en esto más en términos de historia, queremos que la ciudad se sienta como un lugar real que crece y cambia con el tiempo. Tal vez se abra un nuevo vecindario dentro de la ciudad o tal vez incluso simplemente un comerciante se jubile y llegue un nuevo comerciante con diferentes artículos. Lo digo todo el tiempo y es un poco tonto, pero tal vez tu restaurante favorito cierra y dices, eso es triste porque a mí me gustó mucho ese restaurante. Cosas así hacen que la ciudad parezca un lugar real. Tal vez cuando salga una expansión de Ghost, cambiaremos la ciudad de alguna manera, en lugar del enfoque de World of Warcraft donde Ventormenta y Orgrimmar eran muy estáticos y luego habría nuevas ciudades que construiríamos. En cambio, pensamos que esta ciudad siempre está ahí.

Si la historia es que los jugadores salen y reclutan una nueva facción para unirse a la ciudad, en futuros capítulos del juego verás esa facción en la ciudad porque fue reclutada.

Sí, los jugadores lo recuerdan con mucho cariño. Tienes la sensación de que inevitablemente estas puertas se abrirán, pero los jugadores lo estaban impulsando y cuanto más comprometidos estén los jugadores, más eficientes serán, antes ocurrirá el evento. Creo que cosas así son realmente geniales.

Definitivamente. Para el combate del juego, dijiste que será una especie de híbrido entre la focalización con pestañas normal y el combate de acción. Espero que pueda dar la sensación de un combate de acción, incluso si no es completamente direccional. No sé si has jugado The Elder Scrolls Online o Guild Wars 2, pero esos son quizás los mejores ejemplos en los que sientes que es diferente de World of Warcraft, pero al mismo tiempo, no es un combate de acción completa como lo crees. ver en Black Desert, por ejemplo.

Lo tienes exactamente correcto. Hablamos mucho de Guild Wars 2 y The Elder Scrolls Online por tener lo que sigue siendo combate basado en MMO. Lo que queremos evitar en el combate de acción son un par de cosas. Primero, no queremos que se base tanto en las contracciones que las personas con reflejos bajos o personas con dolor en la muñeca tengan problemas con el combate.

Tampoco queremos que sea el tipo de cosas en las que los jugadores muy hábiles que son realmente buenos esquivando no puedan recibir daño porque eso significa que realmente no necesitan armadura y eso funciona en un juego como Dark Souls, pero Realmente no funciona en un MMORPG.

Por lo tanto, debemos asegurarnos de que los jugadores sigan sufriendo daño y de que aún puedan dañar al enemigo. La parte de acción de Ghost vendrá más del movimiento y el posicionamiento. Es muy difícil en World of Warcraft apuñalar por la espalda a un enemigo porque siempre se gira hacia ti a menos que alguien más lo esté atacando. También creemos que es una gran oportunidad para hacer cosas como combos de ataque simples. Muchos juegos de consola hacen esto, desde Marvel’s Spiderman hasta la serie Jedi Knight, donde hacer tres ataques seguidos provoca un ataque diferente y cosas así.

Creemos que se sentirá más lleno de acción, pero todavía puede tener el ‘seleccionas un objetivo y luego presionas un botón para dañar al objetivo’ en lugar de muchos juegos de acción en los que mueves tu espada y luego intentas acercarte lo suficiente como para que el golpes de espada.

Mencionaste esquivar como una gran parte de este movimiento de sentimiento de acción. ¿Imaginas que todas las clases de Ghost tendrán un botón de esquivar o será exclusivo de algunas clases?

Creo que la forma correcta de esquivar es asegurarte de que sea casi como un tiempo de reutilización y no puedas usarlo constantemente. No lo usarás en todos los ataques, pero cuando veas que se avecina un gran golpe, es cuando debes esquivar. De hecho, puedes ver a tu jugador moviéndose hacia un lado, pero no se trata como en Call of Duty o algo en lo que estás en constante movimiento para que nadie pueda golpearte.

Creo que eso probablemente va demasiado lejos y parecería un poco tonto y no sería realmente el espíritu de lo que la gente busca en un MMO. Y tal vez tengas razón. Quizás no todas las clases puedan esquivarlas; tal vez algunas clases obtengan una parada.

“La personalización es importante y queremos asegurarnos de que los jugadores sientan que mi Swashbuckler es diferente de tu Swash Buckler. Pero probablemente no hasta el punto en que pueda tener un espadachín curativo.

Has mencionado clases. Planeas crear muchos de ellos, lo cual es interesante. ¿No te preocupa que eso sacrifique hasta cierto punto la personalización del usuario? Por ejemplo, en World of Warcraft, puedes especializarte en varios árboles de talentos, pero si tienes 50 clases, puede que te resulte más difícil encontrar una manera de permitir varias especializaciones para cada clase.

Anteriormente, en World of Warcraft básico, creo que los árboles de talentos importaban más. Los jugadores bajarían por múltiples árboles de talentos. Se sumergirían un poco en un árbol de talentos y obtendríamos configuraciones como 31 5 15 para el Guerrero al que iban, principalmente en un árbol, pero luego un poco en un par de otros.

Con el tiempo, y ciertamente con Cataclysm, realmente parecía que los jugadores eran identificados simplemente por su especialización. Eran guerreros de armas o paladines de retribución. Lo que buscamos es tener una clase como un Paladín Reprensión en lugar de tener un Paladín genérico y que puedan especificar de diferentes maneras.

Creo que eso permite que las clases sean más únicas. Pueden tener habilidades diferentes en lugar de tener habilidades que se superpongan. Podemos tener tantas clases que los jugadores realmente pueden encontrar una que les entusiasme y que les guste el estilo de juego y la forma en que funciona el combate, o que les guste el tema del personaje.

Mucho de esto se inspiró en nuestro trabajo en League of Legends, que ahora tiene unos 160 personajes. Aunque no tienen muchas habilidades, tienen mucha profundidad y ese juego tiene mucho interés en el combate.

Probablemente no lleguemos tan lejos como para tener solo cuatro habilidades en Ghost, pero creemos que hay una gran dirección allí y puedes crear grandes personajes sin necesidad de filas y filas de botones.

Es un enfoque interesante, sin duda. En otra entrevista, mencionaste al Espadachín como una clase potencial. Entonces, ¿el objetivo es que aún puedas construir el Espadachín de dos maneras diferentes, o sería solo un estilo de juego singular por clase?

Sí. Creemos que la personalización es importante y queremos asegurarnos de que los jugadores sientan que mi espadachín es diferente de su espadachín. Pero probablemente no hasta el punto en el que pueda tener un Espadachín curativo o algo así.

Probablemente sea como tecnología de la Tierra 1500. Muchas peleas todavía se libran con armas de acero. Tendremos armas de fuego pero no tendremos armas de fuego producidas en masa. Entonces, alguien que tiene un rifle probablemente sea un artículo muy, muy cuidadosamente elaborado, muy caro y muy valioso.

No se trata sólo de equipar a cientos y cientos de mosqueteros con armas de fuego. Es una especie de Renacimiento temprano. Muchos mundos de fantasía tienen armas de fuego.

Entonces, nada de rifles automáticos.

Ni rifles automáticos, ni máquinas complicadas, ni electricidad ni cosas así. Replicaremos algo de eso con magia. No tendremos robots, pero tal vez tengamos golems mágicos y cosas así.

En lo que respecta a las razas, dijiste que no querías tener elfos u orcos clásicos en Ghost. ¿Puedes hablar de eso? Además, ¿tienes en mente un número aproximado de carreras para el lanzamiento?

No lo sabemos. Eso es algo que todavía estamos explorando porque cuantas más carreras tengas, menos personalización y animación podrás hacer para cada carrera.

A diferencia de las clases en las que decimos que tenemos muchísimas clases, nos preocupa tener demasiadas carreras. También podría ser el tipo de cosas en las que comenzamos muy poco, como dos o tres carreras, y luego agregamos más con el tiempo. Una idea que tuvimos fue que tal vez haya muchas carreras de NPC interesantes que puedas ver, particularmente en la ciudad. Si los jugadores están realmente entusiasmados con uno de ellos, podrían ser una gran inspiración para que nos convirtamos en personajes jugadores.

¿Vas a darle a las carreras ventajas o habilidades únicas?

Probablemente no. Me gusta que la apariencia de un personaje realmente depende del jugador porque esa es su visión del personaje y no lo dicta él tratando de obtener la mejor combinación de raza/clase como en World of Warcraft. Esas habilidades raciales fueron un verdadero desafío para nosotros porque todos querían ser humanos en PvP porque tenían una habilidad tan grande, y todos querían ser un Orco en las incursiones porque tenían una habilidad tan grande. Preferiríamos simplemente dejar que los jugadores elijan cómo quieren verse y luego poner todo el mínimo-maximismo real en la clase.

Sé que eso molesta a algunas personas, que sienten que debería haber bonificaciones raciales, como que los elfos deberían ser buenos con los arcos y cosas así. Pero me preocupa que interfiera con la creación de personajes que realmente te gusten.

Es un punto justo y, como dijiste, es más problema para ti en el lado del equilibrio.

Sí.

Fantasma
“Nos encantaría estar en PlayStation, Xbox, tal vez Switch. Tendremos que ver a qué cede el juego para que eso suceda. No queremos comprometer demasiado el juego de PC para que funcione en consolas”.

También quería preguntar algunas cosas sobre la tecnología que estás usando para crear Ghost. Has dicho que el objetivo es hacer que el juego sea un poco más rápido que un MMO triple promedio. En primer lugar, ¿vas a utilizar Unreal Engine 5?

Estamos usando UE5 para Ghost, sí. No es un gran motor MMO. Hace algunas cosas muy bien, pero vamos a tener que aumentarlo mucho con nuestra propia tecnología. Una de las ventajas que tenemos al trabajar con NetEase es que tienen mucha experiencia con MMO y es posible que podamos usar parte de ese código. Ese es el tipo de cosas que estamos explorando ahora mismo.

Algo más que está explotando en todas las industrias, pero especialmente en la industria del juego, es el uso de la IA y la IA generativa específicamente. Hace apenas unas semanas, Xbox anunció una asociación con Inworld AI para crear un conjunto de herramientas de inteligencia artificial para desarrolladores con un motor de personajes integrado que permite misiones generadas dinámicamente. y NPC. ¿Qué opinas de algo así?

Es algo emocionante. Creo que es difícil predecir hacia dónde irá la industria porque la tecnología está evolucionando muy rápidamente. Nos gusta mucho la IA para cosas como hacer que el terreno luzca hermoso.

Al vestir a los NPC en World of Warcraft, tenías que colocar manualmente cada modelo y decidir qué ropa o armadura llevaban. Eso fue muy laborioso. Preferiría simplemente decir: crea un personaje que parezca un pescador y partiremos de ahí.

Creo que cosas como el diálogo son más difíciles porque existe la expectativa de que si investigas y hablas con un NPC sobre sus esperanzas y sueños, eso conducirá a nuevas historias o nuevas misiones o cosas así. En general, la IA probablemente no esté haciendo eso. Simplemente hace que el personaje suene como «Realmente amo el pastel», como si al azar la IA decidiera que a este personaje realmente le encantaría el pastel.

Creo que ese es el desafío de aprovechar demasiado la IA. Para la creación de NPC, para el arte, como inventar monstruos, es útil desde el principio cuando exploras ideas y tratas de decir, si quiero una criatura con seis brazos, ¿cómo funciona? ¿Dónde se unirían los brazos?

La IA generalmente hará un trabajo terrible, pero te dará una idea de dónde están los límites. Luego se lo entregas a un artista conceptual y él puede hacer algo que se vea genial, que combine con tu estilo artístico y que realmente se identifique con tu trabajo.

Me gusta decir que no somos uno de esos estudios que dicen, oh, no necesitamos artistas ni escritores porque la IA lo hará todo. No creo que ese sea un muy buen resultado.

Definitivamente. Personalmente, me encanta que quieras admitir gamepads en Ghost. Supongo que eso también quizás habla del objetivo de trasladar el juego a las consolas en algún momento.

Sí, nos encantaría estar en PlayStation, Xbox y quizás en Switch en particular. Tendremos que ver a qué cede el juego para que eso suceda. No queremos comprometer demasiado el juego de PC para que funcione en consolas. Pero nos encantaría tener ambos. Creemos que se abriría a diferentes jugadores, diferentes formas de jugar. No tienes que preocuparte tanto por todas las especificaciones de hardware, ya sea que tengas suficiente RAM o la tarjeta de video adecuada.

Si terminas lanzando Ghost en consolas, es posible que el juego se lance justo en la encrucijada de una nueva generación. Si es así, ¿preferirías lanzarlo en todas las consolas y ser un juego de generaciones cruzadas, o quizás simplemente centrarte en las consolas más nuevas y aprovechar su hardware más potente?

No sé cuándo saldrá la PlayStation 6 todavía, pero depende mucho de cuándo lancemos Ghost y de lo último que haya en ese momento. Creo que tienes razón, es una buena manera de llegar a gente más joven y a diferentes generaciones. Otra área interesante para nosotros es Japón, en el que históricamente ha sido difícil entrar para los desarrolladores occidentales; Allí juegan muchos juegos de consola.

Interesante. De todos modos, no tienes ningún plan actual para lanzar Ghost en plataformas móviles, ¿verdad?

Sí, eso es correcto. De hecho, lo analizamos, pero sentimos que comprometeríamos demasiado el diseño del juego. Es difícil incluso hacer mucha voz en off en el móvil porque solo te permite descargar archivos realmente grandes. Entonces no haremos eso hoy. Nuevamente, si el juego es un gran éxito y NetEase quiere asociarse con nosotros y crear una versión móvil del juego, tal vez sería una WeU separada e independiente sin juego cruzado. Podríamos analizar eso si el juego tiene éxito.

Acabas de mencionar la voz en off. ¿Vas a tener eso para los diálogos de misiones en Ghost?

Nos gustaría. Creemos que eso se siente moderno y de vanguardia. Creo que leer mucho texto de misiones parece obsoleto.

Uno de los desafíos es si le pones voz o no al personaje del jugador porque, nuevamente, eso realmente puede afectar la visión que el jugador tiene del personaje. Pero si no hay suficientes voces, eso empieza a obstaculizar su visión. Juego dondequiera que vaya, no es exactamente como creo que debería sonar mi personaje, pero solo tengo cuatro voces masculinas para elegir.

Ese es un problema que podría suceder. Y siempre hay cosas como, bueno, le puse un nombre a mi personaje, pero los NPC nunca podrán decir el nombre. Aunque tal vez la IA llegue al punto en que pueda hacerlo. Pero esos son algunos de los desafíos del VO.

Creo que muchos jugadores aceptan que el personaje del jugador no puede tener voz. Por ejemplo, Baldur’s Gate 3 no tiene un personaje principal con voz, y Starfield tampoco (a diferencia de Fallout 4).

Sí. Funciona; Los jugadores están acostumbrados a que el personaje principal no siempre hable.

Tendría mil preguntas más, pero esto es suficiente por ahora. Gracias por tu tiempo.

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