Cómo llegar al rango infinito en Marvel Snap Parte 1: comprender el juego y la mecánica de las cartas

Cómo llegar al rango infinito en Marvel Snap Parte 1: comprender el juego y la mecánica de las cartas

Esta es la primera parte de la serie de artículos «Cómo llegar al rango infinito en Marvel Snap» en la que repasaré las mecánicas del juego y las cartas que se supone que debes conocer antes de sumergirte profundamente en aguas competitivas. El conocimiento es poder después de todo.

Es importante conocer las reglas de Marvel Snap y saber cómo interactúan ciertas cartas entre sí para que puedas usar eso a tu favor. Muchas, muchas veces durante mi ascenso al Rango Infinito, he sido testigo de que los jugadores simplemente jugaban mal ciertos turnos debido a la falta de comprensión del estado del tablero y las interacciones de las cartas, y también fui culpable de simplemente dejar que el cansancio y otras distracciones del mundo real se apoderaran de mí. a mí un par de veces, sin entender que no tengo prioridad en el último turno, y jugando mis cartas como si la tuviera, por ejemplo. Entonces, repasemos las cosas más importantes y te ayudaremos en tu conquista de comprender el juego y la mecánica de las cartas.

Cómo alcanzar el rango infinito en Marvel Snap – Explicación de la mecánica del juego y de las cartas – Parte 1

Aquí está la tabla de contenido de esta serie de guías:

  1. Entendiendo el Juego y la Mecánica de las Cartas
  2. Obtención de las tarjetas y herramientas necesarias
  3. Comprender el meta: conoce a tu enemigo
  4. Cómo y cuándo chasquear o retirarse
  5. Cómo mejorar tu juego mental

Realmente no puedo pensar en un orden exacto en el que debería ir para este subartículo, pero aquí va nada .

Estoy seguro de que la prioridad para la revelación de cartas es lo más importante que debes saber. Básicamente, se trata de una regla integrada que decide qué jugador revela primero sus cartas (y, naturalmente, reclama sus efectos).

¿Quién revela sus cartas primero en Marvel Snap?

Por lo general, el jugador que lidera actualmente revela sus cartas primero, lo que significa que si controlas más ubicaciones que tu oponente, puedes revelar primero. Eso sucede incluso en el escenario en el que lideras 1:0 en dos ubicaciones y tu oponente tiene más de 100 de poder en la tercera. En caso de que ambos controlen una ubicación cada uno y la tercera sea un empate, la regla de desempate se pone en marcha:

Los desempates son realmente importantes y tienen el potencial de ganar inesperadamente algunos juegos (para muchos cubos, con suerte) o al menos, ¡forzar un empate! en el juego, que honestamente es mejor que perder Cubos. ¿Conoces esa Ubicación que otorga +100 de Poder al jugador que tiene más cartas en la Ubicación? Si de alguna manera sella esa ubicación y tiene un empate en la otra, la tercera parece irrelevante debido a su loca ventaja.

Además, solo mire sus placas de identificación en las esquinas superiores de la pantalla . El que tiene su nombre brillando revelará sus cartas primero. En caso de empate en el tablero, el juego decide quién revela primero (siempre es aleatorio, no se alterna entre los jugadores, hurra RNG).

En caso de un efecto de Ghost, el controlador de Ghost siempre revela sus cosas en segundo lugar.

Para cartas como Cosmo / Armor, hay una gran razón por la que deberías intentar obtener la ventaja temprana a bordo para que puedas evitar los efectos de Revelación / Destrucción temprano o tardío del juego con ellos, o para controlar el posicionamiento de las cartas de tu oponente con Aero e interrumpir su plan de juego, y para algunos (Shang-Chi, Spider-Woman) quieres revelar en segundo lugar, para maximizar la efectividad de tu mazo.

En el caso del efecto Mujer Invisible, las cartas bajo Mujer Invisible se revelan al final del partido, según la puntuación de Prioridad al final del partido. Un consejo importante es que si, por ejemplo, juegas Shuri, Forge o Zero, y luego juegas una carta debajo de Invisible Woman, ¡la carta no cuenta como una carta jugada y no obtendrá el efecto! Así es como puedes «omitir» el efecto On Reveal de Shuri, Forge, Zero o cualquier carta similar que interactúe con la carta anterior que jugaste, y guardarlo para la próxima carta que juegues.

Considerándolo todo, realmente importa en qué orden juegas tus cartas y en qué orden se revelan. Podría decidir el resultado de todo el partido.

¿Qué ubicaciones deberías desarrollar en los primeros tres turnos en Marvel Snap?

Cuando se trata de Ubicaciones en los primeros tres turnos, puedes ser conservador y no jugar en Ubicaciones no reveladas (a menos que haya una gran razón para hacerlo) o ser atrevido e intentar comenzar temprano. Hagas lo que hagas, trata de no chasquear hasta que se revelen las tres ubicaciones. A veces, puedes terminar en un gran problema si, por ejemplo, ejecutas un mazo de juego tardío y TVA sale sin posibilidad de que lo voltees hasta que el juego termine en el Turno 4, o sueltas una carta de 1 costo. en una ubicación que se convierte en «Solo puedes tener 1 carta aquí», lo que otorga instantáneamente una ubicación a tu oponente en la mayoría de los casos. Hablo más sobre Snapping y Retreating en un subartículo independiente al que puede acceder desde la tabla de contenido.

Elektra, Mantis, Rocket Raccoon y la pandilla con efectos similares no son tan frecuentes en el meta actual, por lo que generalmente no los sufrirás en el Turno 1 si solo juegas tu primera carta en la Ubicación izquierda. Dependiendo de tu mazo, puedes estar invadiendo las tres ubicaciones (los mazos de Ultrón extienden sus cartas de aumento de poder para evadir a Enchantress, por ejemplo) o puedes dejar una ubicación completamente vacía (Arnim Zola, Galactus, Brood y cartas similares que realmente necesita esto para trabajar mejor). Pero esa es una historia para otro subartículo de esta serie.

Trate de no desperdiciar energía. No gastar energía puede ponerlo en desventaja (a menos que tenga Sunspot para absorber esa energía no gastada, o She-Hulk e Infinaut (pero no quiere llamar literalmente a su oponente en sus jugadas)).

Interacciones entre cartas y ubicaciones en Marvel Snap

“Todos los días se aprende algo nuevo”, dicen. Bueno, para Marvel Snap, esto no puede ser más cierto cuando todavía eres bastante nuevo en el juego. Aprendes constantemente sobre nuevas tarjetas, nuevas ubicaciones y sus interacciones. Este es el momento en el que debería decirle que lea los artículos completos de Lista de cartas y Lista de ubicaciones hasta que los aprenda todos de memoria, pero esto no es realmente importante. Deja que el conocimiento se hunda pasivamente mientras juegas. Es más probable que aprendas las cosas fotográficamente mientras juegas.

Y por supuesto, no olvidemos que cuantos más juegos juegues, más interacciones presenciarás y aprenderás, lo que evitará que juegues inadecuadamente en algunas situaciones. Una buena manera de aprender sobre estas cosas es observar a los creadores de contenido y a los streamers de Infinite Rank, quienes tienden a explicar por qué están jugando algunas cartas de cierta manera. Hay tantos consejos, y no puedo pensar en todos, y no puedo meterlos todos en estos artículos, pero haré todo lo posible para identificar los más importantes, y probablemente agregaré más en las actualizaciones de estos artículos.

Es, por ejemplo, muy importante saber acerca de las reglas de ubicación y tarjeta «No se pueden jugar las cartas aquí» y «No se pueden agregar las cartas aquí». El primero te prohíbe jugar cosas de tu mano en la Ubicación, pero te permite mover las cartas a dicha Ubicación, mientras que el segundo con la parte «Agregada» te prohíbe agregar la carta a la Ubicación por cualquier medio disponible. , que pueden ser problemáticos para usted o utilizarse para su beneficio.

También debe tomar notas sobre las Ubicaciones que interactúan entre sí (como la que mueve todas las cosas después del Turno 4, que le hace pensar dónde quiere colocar sus cartas hasta ese momento y adónde irán después de eso).

Ebony Maw es una carta de ejemplo que quiero abordar aquí, ya que se juega aquí y allá. Es una carta poderosa a pesar de su efecto limitante que no permite más jugadas en la Ubicación (Zero puede quitar eso, por ejemplo) pero, como se mencionó anteriormente, las cartas se pueden mover o agregar a esa Ubicación. Esencialmente, tu oponente pagó 1 Energía y te dio 1 Carta para forzarte a invertir probablemente alrededor de 2-3 Energía y 2-3 cartas para superar esa «pequeña» barrera, mientras el oponente trabaja pacíficamente para tomar las otras dos. Hay una razón por la cual alguien jugó cierta carta en alguna parte, y eso se llama «leer las jugadas» sobre lo cual hablaré más extensamente en los próximos artículos.

Perdí un juego de clasificación alta contra el mazo de Galactus porque la ubicación 1 generó ardillas en todas las ubicaciones y simplemente olvidé que hay otra ubicación que nos permite a ambos mover cartas a esa ubicación (que despejó la ubicación para su Galactus). Estaba tan cansado de la rutina y obtuve una visión de túnel para asegurar las otras dos ubicaciones y NO jugar a Killmonger de ninguna manera.

Fisk Tower es una excelente ubicación a la que temer porque mata instantáneamente cualquier carta que se mueva a esa ubicación. Muchas tarjetas de «Movimiento» están en el meta, incluidas Polaris, Magneto y especialmente Aero. Otra forma de abusar de Aero sería (si tu situación energética es rica) jugar Aero (si eres el primero en revelar tus cartas) y colocar un Cosmo justo debajo de ella, que arrastra todas las cartas del oponente a ese carril y las revela después de ti. dar la vuelta a Cosmo. Esto es factible con Sera en el turno 5, o con una ubicación que os dé a ambos +5 de energía para el turno en el turno 3.

Cuando se trata de cosas de ubicación, tal vez pueda (ab) usar una ubicación recién lanzada (o una ubicación destacada / caliente) para su ventaja al construir un mazo que prospere a partir de esa ubicación, ya que lo verá probablemente en aproximadamente la mitad de tus partidos. Un ejemplo sería el Altar de la Muerte , que funciona increíblemente con los mazos de Destrucción y potencialmente te permite salpicar a la Muerte como una carta de tecnología en casi cualquier mazo porque está destinada a costar muy poco en el Turno 6.

¡Nos vemos en la siguiente parte!

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