Jugar a 30 fps no va a ninguna parte. Es por eso
Las consolas PlayStation 4 y Xbox One ofrecieron una breve lista de juegos a 60 fps, al igual que la generación anterior. Al comienzo de la generación actual, parecía que los juegos de 60 fps serían la nueva normalidad. Ahora 30 fps está de vuelta en PS5 y Xbox Series X. ¿Por qué?
¿Qué hay de malo con los marcos?
Para garantizar que todos estén en sintonía, la velocidad de fotogramas de un videojuego es la cantidad de imágenes consecutivas únicas que se muestran en la pantalla. Estos fotogramas son «representados» por el dispositivo de juego y enviados a la pantalla.
Hay dos razones principales por las que las velocidades de cuadro más altas pueden mejorar la experiencia y la presentación de los videojuegos. En primer lugar, cuantos más cuadros, más suave será el movimiento en la pantalla. Cuanto menor sea la velocidad de fotogramas, mayor será la brecha en el movimiento visible. Lo suficientemente bajo y todo se verá como una presentación de diapositivas, mantenga la velocidad de fotogramas lo suficientemente alta y todo se verá fluido.
¿Qué tan bajo es demasiado bajo? La animación generalmente se ejecuta a 12 cuadros por segundo (más alto para escenas de acción). Las películas cinematográficas se filman a 24 cuadros por segundo, mientras que el contenido de televisión se filma a 30 cuadros por segundo. El metraje de la cámara de acción generalmente se toma a 60 fps porque puede contener movimiento rápido.
Puede parecer que 12 fps o 24 fps deberían ser suficientes para un videojuego, pero eso es solo la mitad de la historia. Dado que los videojuegos son interactivos y responden a los controles del jugador, hay más de lo que tus ojos pueden ver. También se trata de la rapidez con la que los comentarios de tus ojos reflejan lo que le estás diciendo al juego que haga con los controles.
Este gráfico muestra con qué frecuencia se actualiza el mundo del juego a diferentes velocidades. Observe qué tan grandes son los intervalos a 30 fps en comparación con 60 fps.
A 60 fotogramas por segundo, el estado del juego en la pantalla se actualiza el doble de veces que a 30 fotogramas por segundo. Esto significa que tomará la mitad del tiempo para que se le informen sus entradas y eventos del juego. Es útil pensar en la velocidad de fotogramas como una resolución «temporal». Cuantos más fotogramas se muestren, más información obtendrá sobre lo que está sucediendo.
¿Por qué exactamente 30 fps o 60 fps?
Los números de velocidad de cuadros son arbitrarios, y la consola puede (y lo hace) producir cuadros a cualquier velocidad, hasta sus límites tecnológicos. Entonces, ¿por qué centrarse en 30 fps y 60 fps? Esto se debe a la frecuencia de actualización de las pantallas que usamos y los estándares de transmisión para televisión.
Históricamente, en las regiones NTSC (como EE. UU.), la frecuencia de actualización se redondea a 60 Hz, lo que significa que se puede mostrar un máximo de 60 fotogramas por segundo. En los territorios PAL, los televisores estaban limitados a alrededor de 50 Hz, lo que se traduce en 50 fotogramas por segundo.
Aquí puede ver el modulador de RF (Radiofrecuencia) para el antiguo Sega Megadrive con la etiqueta «PAL», lo que significa que espera un televisor de 50 Hz.
Si el juego no podía ejecutarse a esa velocidad de fotogramas, la siguiente mejor solución era establecer la frecuencia de actualización a la mitad, ya que esto permitía fotogramas de ritmo uniforme que coincidían con la frecuencia de actualización, manteniendo dos actualizaciones por fotograma. Si la velocidad de fotogramas no es exactamente divisible por la frecuencia de actualización de la pantalla, esto da como resultado tramas entrecortadas y entrecortadas. Esto es cierto hoy en día, ya que la mayoría de los televisores modernos están limitados a 60 Hz.
Quizás estés pensando: «¿Qué pasa con las películas de 24 fps en la televisión?» Este problema todavía existe hoy en día, y diferentes televisores tratan este problema de diferentes maneras. Esto a menudo da como resultado un movimiento entrecortado, conocido como «vibración desplegable», razón por la cual las tomas panorámicas se ven tan entrecortadas cuando se muestra una película de 24 fps en la televisión.
En estos días, los televisores y monitores de frecuencia de actualización variable (VRR) resuelven este problema al permitir que el monitor cambie la frecuencia de actualización a cualquier frecuencia de cuadro, pero pasará un tiempo antes de que esta función se convierta en la norma.
Algunos juegos de consola ahora ofrecen un modo de 40 fps para jugadores con una pantalla de 120 Hz. Porque 40 es divisible por 120, no por 60. Esto ofrece un buen término medio entre un tiempo de respuesta rápido de 60 fps y requisitos de hardware más bajos de 30 fps.
Potente estímulo para 30 fps
La gran pregunta es ¿por qué ahora los juegos en las consolas de la generación actual solo ofrecen la capacidad de ejecutarse a 30 fps (o 40 fps) cuando son mucho más potentes de lo que solían ser?
Hay dos factores en juego aquí. En primer lugar, la consola es un conjunto fijo de recursos de rendimiento. Eso significa alcanzar el triángulo de hierro de resolución, dificultad del juego y velocidad de fotogramas. Cada juego debe equilibrar estos diversos aspectos para tener una experiencia final satisfactoria.
Dado que la gran mayoría de las pantallas utilizadas por los propietarios de consolas son (en este momento) pantallas de 60 Hz, solo hay dos objetivos de velocidad de fotogramas viables: 30 fps y 60 fps.
Tenga en cuenta que 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 y 20 fps se dividen uniformemente en 60 Hz. Desafortunadamente, ningún número entre 30 y 60 es divisible por 60, y ninguno de los números por debajo de 30 fps ofrece lo que la mayoría de los jugadores encontrarían jugable. Por lo tanto, incluso si un juego determinado puede mantener estables 35 o 45 fps, no hay forma de mostrarlo correctamente en un televisor normal.
Entonces, ¿por qué no apuntar a 60 fps? Aquí es donde entra en juego la naturaleza de plataforma fija de las consolas. El objetivo de 30 fps ofrece el «tiempo de cuadro» más largo a la velocidad de cuadro más baja que los jugadores pueden tolerar. Cuanto más tiempo tenga para renderizar cada cuadro, más detalles y efectos se pueden incluir en ese cuadro. También le da al procesador más tiempo para hacer cálculos que podrían no tener nada que ver con los gráficos. Entonces, por ejemplo, su juego de mundo abierto puede tener simulaciones de física o IA más complejas porque la CPU tiene más tiempo entre cada cuadro para hacer su trabajo.
Como cada juego nuevo trata de superar al anterior en términos de imágenes y características, duplicar el tiempo de fotogramas para lograr tus objetivos es increíblemente tentador. ¡Después de todo, las capturas de pantalla y los avances de 30 fps no muestran altas tasas de cuadros!
La gente no cambia
¿Llegará un punto en el que los juegos de consola de 30 fps sean cosa del pasado para siempre? El problema aquí no es la tecnología, sino las personas. Siempre que el jugador promedio de la consola esté feliz de jugar el juego a 30 fps, los desarrolladores estarán felices de usar ese tiempo de marco alto para pintar su lienzo.
30 fotogramas por segundo probablemente seguirán siendo para siempre el límite inferior aceptable. Sin embargo, a medida que se generalicen los televisores y monitores que pueden mostrar imágenes a cualquier velocidad de fotogramas arbitraria, es probable que veamos más juegos cambiar libremente entre 30 y 60 fps o ejecutarse a una velocidad de fotogramas fija, como 45 o 50. Sin embargo, sospechamos que incluso las futuras consolas que son diez veces más poderosas que los sistemas actuales gravitarán hacia las frecuencias de cuadro más bajas con las que los jugadores se conformen en la búsqueda de las imágenes más deslumbrantes.
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