Tutorial de Tierras Perdidas 8

Tutorial de Tierras Perdidas 8

Susan está de regreso en otra emocionante aventura, esta vez tratando de salvar la vida de Jim después de que un artefacto lo convierte en arena. Siga leyendo a continuación para conocer mi tutorial completo de Lost Lands 8.

Tutorial de Lost Lands 8 Sand Captivity – Guía completa

Los juegos de Lost Lands tienen una práctica función de mapa de viaje rápido a la que puedes acceder mediante la brújula en la parte inferior derecha de cada pantalla. Usaré los nombres de las ubicaciones en el mapa en lugar de describir cómo llegar de A a B a pie. El mapa también te recuerda los objetos coleccionables que te has perdido, los cuales señalaré a continuación.

Al comenzar el juego, Susan usa la brújula para regresar a las Tierras Perdidas con la esperanza de que su viejo amigo Maaron la ayude a salvar a Jim. Esta es la parte 1 de mi guía, cubriéndote hasta abrir la puerta del invernadero en el patio de la Escuela de Magia. Para obtener ayuda con las últimas partes de la historia, siga los enlaces debajo del contenido.

  • Tutorial de Lost Lands 8, Parte 2 : Desde entrar al invernadero hasta obtener la receta de la poción submarina.
  • Tutorial de Lost Lands, parte 3 : desde hacer la poción de receta submarina hasta apagar el fuego en la aldea de los centauros.
  • Tutorial de Lost Lands, parte 4 : desde hablar con el jefe de la aldea de los centauros hasta el final de la historia principal.
  • Capítulo extra : el tutorial completo del capítulo extra.

La cabaña de Aarón

Imagen de Pro Game Guides

Recoge el primer Objeto Morphing en la roca a la derecha (a1) y el Collectibe junto al estanque (a2) en Maaron’s Yard, tomando también las Tijeras de Jardinería (a3). Úsalos en la maceta cubierta de maleza (a4), haz clic en la maceta para moverla y toma la llave . Usa la llave para desbloquear la puerta (a5) y entra.

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Una vez dentro de Maaron’s Hut, encontrarás el Coleccionable en el barril roto (b1) y el Objeto Morphing a la derecha de él (b2). Haga clic en la ventana (b3) y luego en el cristal para obtener Vidrio coloreado . Mueve la olla en el mismo primer plano y toma el Kyoll . Ahora selecciona el fuego (b4), usa el implemento allí para mover las cenizas y obtener una Moneda , y luego haz clic en la moneda y úsala en tu inventario para obtener un Cable y un segundo Kyoll .

Haga clic en la siguiente alfombra (b5), tirando de ella hacia atrás para revelar una trampilla. Obtenga un primer plano y use el cable en la grieta al lado de la trampilla, pescando un Detalle . Seleccione el estante sobre la chimenea (b6) y lea la nota allí, luego lleve el Gear detrás de él. Mueve el cojín de la silla (b7) para encontrar un Búho y toma el Cuchillo del escritorio (b8).

Usa el vidrio de color en la pintura de la carpa (b9) para descubrir que necesitas semillas de amapola, piel de serpiente y perlas, pero todavía falta un trozo de vidrio. Agrega el búho a la cerradura de la trampilla (b5), luego regresa afuera.

Usa el detalle para abrir el buzón (a6), lee la nota y luego toma la estrella y el segundo engranaje . Utilice el cuchillo para quitar la llave rota de la puerta (a7), obtenga un primer plano del mecanismo, agregue los engranajes y luego mueva los pestillos para abrir el cerrojo. Si necesitas la solución:

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  • 5 arriba, 7 abajo, 2 derecha
  • 7 arriba, 4 izquierda, 9 abajo, 3 derecha
  • 9 arriba, 4 derecha, 10 abajo, 3 derecha
  • 8 abajo, 2 derecha
  • 7 y 6 abajo, 1 izquierda
  • 6 arriba, 2 izquierda, 6 abajo, 1 izquierda
  • 6 arriba, 2 hasta el final
  • 7 y 8 arriba, quedan 3
  • 10 arriba, 4 izquierda, 10 abajo, 3 izquierda
  • 9 arriba, 4 derecha

Esto te da acceso a Halfling Village. Antes de irte, toma dos semillas de amapola del primer plano del tocón del árbol (a8, arriba a la izquierda y abajo a la derecha).

ayuda al mediano

Imagen de Pro Game Guides

El Objeto Morphing está en la cerca (c1) y el Coleccionable está en el camino (c2). Toma algo de grano (c3), algunos pasos (c4), una perla más dos Kyolls del árbol (c5, uno que debes cortar con el cuchillo) y un poco de cuerda (c6). Selecciona el cobertizo (c7), ábrelo y dale el grano a las gallinas. Ahora selecciona el cobertizo una vez más, lee el Manuscrito y toma la Rueda . Usa la rueda para arreglar el carro (c8, todo lo demás que necesitas para hacerlo ya está en primer plano).

Vuelve con el mediano y úsalo para arreglar el saco de grano (c3), haz clic en el saco para devolverlo al carro y el mediano te dará una Baldosa . Ahora puedes tomar el Palo (c4) y usarlo para mover la roca que está detrás de donde estaba el carro (c9). Tome la piel de serpiente , su quinto y sexto Kryolls y un fragmento de botella .

De vuelta en la cabaña de Maaron, usa el fragmento de botella en la imagen de la carpa (b9) para encontrar el último ingrediente, una cáscara de huevo. Ahora puedes volver al cobertizo (c7) y recoger la cáscara de huevo . Agrega las semillas de amapola, la perla, la piel de serpiente y la cáscara de huevo al escritorio (b8), usa el mortero y luego toma la Mezcla de la Luz Oculta .

Captura de pantalla de guías de juegos profesionales

Vierta la mezcla en el estanque de carpas (a10), tome el anzuelo que está cerca del cubo (c6), mezcle el anzuelo y la cuerda en su inventario para obtener una cuerda con anzuelo y úselo en el estanque (a10) para pescar. cofre (también recuperas la cuerda ). Agrega la estrella al cofre, haz clic en ella para ver un primer plano y agrega los Kyolls para comenzar un rompecabezas de monedas (ver la solución arriba). Toma un manuscrito , un jabalí y una runa del cofre. Ahora puedes usar la habitación para activar el portal y dirigirte a la Fortaleza de los Cinco Mundos.

La Fortaleza de los Cinco Mundos

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Tome el Coleccionable (d1), el Objeto Morphing (d2), la Calavera (d3, también haga clic en la arena aquí) y el Azulejo (d4), y luego lea la nota en la mesa (d5) para obtener una nueva tarea y tomar una. Azulejo y un manuscrito . Añade la calavera y las tres losetas a la puerta (d6). Entra para comenzar un rompecabezas de laberinto. Para pasar, haga lo siguiente:

  • Ve a la izquierda.
  • Ve a la derecha y toma la Lanza (en la pared izquierda).
  • Vuelve atrás y luego a la izquierda, luego usa la Lanza y toma la Máscara .
  • Regresa a la primera habitación, ve a la derecha y usa la máscara en la puerta.
  • Pasa, luego a la izquierda y presiona la antorcha.
  • Avanza y toma la espada .
  • Vuelve atrás dos veces, luego a la derecha y usa Sword en la estatua del enano.
  • Avanza hasta la habitación con tres salidas, ve a la izquierda y toma el Cristal .
  • Regresa, toma la puerta derecha y usa el Cristal.
  • Avanza, luego ve a la izquierda y toma el brazo de palanca .
  • Regresa, ve a la derecha, usa la palanca y luego avanza para escapar.
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Te encuentras en el río. Tome el objeto coleccionable (e1), el objeto transformador (e2) y una tabla (e3), y luego tome dos tablas del barco (e4). Hay dos Tablones más junto al Golem (e5), un Tablón junto a la roca (e6) y un séptimo Tablón junto al árbol (e7). Coge una gema de la red de pesca (e8), junto con tu octava tabla . Selecciona el círculo de piedras (e9) para encontrar el noveno tablón y la señal (e10) para el último tablón .

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Regresa a la fortaleza y usa las tablas para arreglar el andamio (d4). Esto implica hacer tres minijuegos, que imaginé completados arriba. Ahora puedes abrir la caja en el andamio y tomar la sierra para metales . Úselo para romper la cerradura del cofre (d5) y tomar la Runa del interior. Ve a la aldea de los medianos, agrega la runa al portal (c10) y muévete a la Academia de Magos.

La Academia de Magos

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Después de hablar con el limpiador en el patio, recoja el Coleccionable (f1), el Objeto Morphing (f2) y el Manuscrito del tablón de anuncios (f3), y observe los símbolos en el otro aviso aquí. Seleccione la puerta del invernadero (f4) y haga clic en el cuadro pequeño en el primer plano para abrirla. Lee la nota, toma una segunda gema y luego atraviesa la puerta triangular hacia el Salón de la Academia.

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Encontrarás el Coleccionable encima de los bustos (g1) y el Objeto Morphing en el banner del medio (g2). Seleccione el mecanismo de cuerda (g3) para ver un primer plano y haga clic en la palanca para abrir la puerta. Agrega la palanca a la rueda y toma la tercera gema . Selecciona el largo corredor que tienes delante (g4) para ver un primer plano de las habitaciones y luego haz clic en el fondo central nuevamente para ver la armadura. Toma la alabarda y usa el cuchillo para obtener tu cuarta gema del escudo, luego haz clic en el yelmo para abrirlo y encontrar la quinta gema .

Usa la alabarda para quitar la alfombra que cubre el tablero en la pared (g5), luego obtén un primer plano y toma la sexta gema . Además, tenga en cuenta que la oficina de Maaron es la Sala Tres. Seleccione el corredor (g4) y haga clic en la habitación tres para mirar la puerta. Toma el crayón en el primer plano, luego atraviesa las puertas grandes (g6) hacia la biblioteca.

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Coge el Objeto Morphing de la mesa (h1) y el Coleccionable del hueco oscuro (h2). Selecciona la mesa (h3), haz clic en los libros para moverlos, abre las cajas y toma la séptima gema y el segundo crayón .

Regresa a las llanuras, selecciona el sacapuntas (d7) y toma el tercer crayón en el primer plano. Regresa a la entrada de la academia, selecciona los establos (f5) y haz clic en las alforjas del caballo. Usa los crayones de las runas aquí para abrirlas y tomar la octava gema , toro y dibujo rasgado .

Haga clic en la pequeña puerta en el salón de la academia (g7), agregue el dibujo roto, gire las secciones de la cerradura de la puerta para que coincidan y luego haga clic en la puerta nuevamente para ver un rompecabezas de objetos faltantes. Si tienes dificultades para ponerte en marcha, asegúrate de tener el sacacorchos de la botella junto al cofre del búho, ya que esto abre el cajón del escritorio. Haga clic en la clave tres al final para obtener la clave . Ahora puedes seleccionar la habitación de Maaron (g4) y entrar.

La habitación de Maarón.

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Coge el objeto coleccionable (i1) y el objeto transformador (i2), y luego toma el cuervo y la novena gema de la jaula (i3). Seleccione el escritorio (i4), lea la nota (observando el patrón) y tome el ciervo . Haz clic en el área en la parte trasera de la oficina (i5) para obtener un primer plano de la mesa, haz clic en la poción para moverla y toma la gema final . Ahora seleccione el cofre (i6) y mueva los discos para que coincidan con el patrón. Si tiene problemas, haga lo siguiente:

Captura de pantalla de guías de juegos profesionales
  • Mueve las partes superior izquierda y superior derecha de las espadas un punto hacia afuera.
  • Gire el disco del medio tres espacios en el sentido de las agujas del reloj y el disco central dos espacios en el sentido de las agujas del reloj.
  • Mueva la espada superior izquierda completamente hacia abajo (de modo que una gema quede fuera de los discos), luego mueva el disco central un espacio en el sentido de las agujas del reloj.
  • Mueva la espada superior izquierda a su posición central, luego mueva el disco central en el sentido de las agujas del reloj.
  • Mueve la espada superior izquierda una vez más y mueve el disco central un espacio en el sentido de las agujas del reloj nuevamente.
  • Mueve la espada superior izquierda nuevamente a su posición central, luego mueve los discos central y medio hasta que estén en las posiciones de arriba.

Esto abre el cofre. Agrega las gemas a la bola dorada del interior, que la abre, y toma el orbe. Después de la escena, regresa a la habitación de Maaron y toma la Varita Mágica del escritorio (i4). Ve a la biblioteca, selecciona la pared que viste en la visión y usa la varita para trazar el símbolo que viste (mira a continuación si estás atascado, dibujando una línea continua desde el espacio central superior). Una vez que se abra, haz clic en el área abierta detrás de la pared para hablar con Maaron.

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Luego vaya a la biblioteca, seleccione el atril (h5), haga clic en el desplazamiento para ver una lista de departamentos, luego haga clic en los estantes detrás hasta llegar al Departamento de Movimiento en el Espacio y el Tiempo. Haga clic en el atril aquí, tenga en cuenta que desea el estante 12, luego tome la Horquilla . Mire el estante 12 y haga clic en el libro que le muestra cómo hacer una runa para un dolmen. Obtendrás el libro Runes of Darkwoods .

Vuelve al patio y usa la horquilla para abrir la cerradura del gabinete junto al caballo (f5), tomando el pico y el busto del interior. De vuelta en el pasillo, agrega el busto al pedestal vacío (g8) para iniciar un rompecabezas de movimiento (ver la solución a continuación). Una vez completado, en el mismo primer plano, haga clic en el compartimento que se encuentra encima de ellos para abrirlo y tomar la Balanza y la Gota . Ahora ve a la puerta del invernadero (f4) en el patio y agrega la caída al mecanismo de la puerta para comenzar otro rompecabezas de movimiento. Para completarlo, haga clic en las siguientes mariposas de colores en orden:

  • Amarillo, azul, amarillo, azul (dos veces), rojo dos veces, azul, amarillo (derecho hasta el final, de nuevo hacia atrás y luego hacia la izquierda hasta que esté un espacio hacia abajo y hacia la derecha del verde), verde, azul (hasta el final). punto), amarillo (empujará el verde hacia el punto amarillo), verde, amarillo, rojo

Esto abre la puerta al invernadero.

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