Es posible que haya nuevos elementos de mago en el horizonte para League of Legends: los desarrolladores de Riot Games brindan información 

Es posible que haya nuevos elementos de mago en el horizonte para League of Legends: los desarrolladores de Riot Games brindan información 

Los desarrolladores de Riot Games han brindado pistas sobre posibles nuevos elementos de mago en League of Legends. Riot Phroxzon y TheTruexy discutieron sus intentos anteriores de elementos de mago en Twitter, así como la posibilidad de agregar otros nuevos. Si bien aún no hay decisiones firmes, este último saltó a Twitter para opinar sobre los elementos del mago.

Según él, HP (puntos de salud) se incluyó en gran medida en la temporada 12 como una solución de «pseudo-durabilidad» para los magos. Los desarrolladores tenían la intención de permitir que los magos inmóviles blandos tuvieran suficiente espacio para respirar para cometer un error contra los asesinos sin recibir un solo disparo y perder el carril.

Pensamientos de un par de magos (1/5): HP se agregó a los elementos de los magos en la Temporada 12 como un parche de «pseudo-durabilidad» para los magos. El objetivo era dar a los magos inmóviles blandos un respiro para cometer un error contra los asesinos sin recibir un solo disparo e inmediatamente perder el carril.

Esto ocurrió durante la fase de carriles cuando la letalidad era inusualmente alta. Afirmó que los desarrolladores gravaron AP (poder de habilidad) en dos elementos de mago hasta el punto en que la fantasía de números de AP altos y daño de funcionamiento real se quedó corta. El problema se agravó con la actualización del parche de durabilidad 12.10.

Dijo que el equilibrio de maná-poke de los magos es un tema candente. Según él, si el maná es demasiado ineficiente para lanzarlo sobre los campeones de League of Legends, los magos por defecto empujarán las olas y se concentrarán en escalar. Entonces, si el maná es demasiado abundante, los magos harán lo contrario.

También mencionó que varios elementos que obtienen pequeños beneficios podrían ayudar, excepto Alternator y Lost Chapter, que son bastante poderosos y se pueden desajustar. Sin embargo, el punto clave de la discordia es lo que deben lograr los magos y las subclases de magos de League of Legends para parecer únicos e interesantes en el meta actual del juego.

Riot Phroxzon y TheTruexy analizan más a fondo la dificultad para equilibrar los elementos de los magos y la posibilidad de que lleguen nuevos a League of Legends

El desarrollador de Riot, TheTruexy, señaló además que se vuelve considerablemente más difícil cuando se consideran todos los tipos de magos inmóviles. En comparación con campeones como Veigar u otros, alguien como Zoe tiene demandas significativamente diferentes para sentirse cautivado y emocionado por los jugadores.

Actualmente, todos estos campeones se canalizan en «Mana Burst Mythic en Zhonya’s Hourglass + Rabadon’s Deathcap». Como resultado, es increíblemente monótono, con pocas soluciones factibles.

Concluyó enfatizando que su hilo de Twitter no brinda una dirección adecuada a la comunidad de League of Legends con respecto a los artículos de mago. Más bien, da una idea de lo que los desarrolladores están considerando y potencialmente debatiendo para colocar a los magos en un lugar mejor lo antes posible.

En ese momento, queríamos limitar la cantidad de artículos AP a ~20 por razones de complejidad. La mayoría de los diseños AP eran genéricos, porque necesitaban adaptarse a muchos campeones diferenciales. Si tuviéramos que hacerlo de nuevo, probablemente haríamos muchas cosas de manera diferente y hemos aprendido mucho sobre los elementos desde entonces. twitter.com/TheTruexy/stat…

Mientras tanto, Riot Phroxzon comentó además en el hilo de Twitter de TheTruexy que, si bien los desarrolladores estaban considerando introducir más elementos de mago, tenían la intención de mantener la cantidad de elementos AP en 20 por diversas razones.

Según él, la mayoría de los diseños AP eran genéricos, ya que necesitaban adaptarse a una variedad de campeones. Sin embargo, afirmó que si pudieran hacerlo de nuevo, el equipo manejaría los procedimientos de manera diferente, habiendo aprendido mucho sobre los elementos desde entonces.

Citó Horizon Focus y Cosmic Drive como los elementos que evocan más arrepentimiento. Cosmic Drive fue diseñado para ser una salvación para los magos, ofreciendo una opción de velocidad de habilidad contra elementos centrados en el daño como Shadowflame y Horizon Focus. Según él, la clase de mago está a solo un ligero rediseño de ser buena, pero el fortalecimiento la hace demasiado buena.

Dijo además que con Horizon Focus, se dejaron llevar por la originalidad del diseño. Los desarrolladores intentaron varias soluciones, pero solo el daño genérico superó la complejidad y los criterios de diseño. Cuando se trata de magos, es difícil proporcionar resultados intrigantes que no se limiten a dos campeones.

Concluyó su hilo de Twitter expresando optimismo sobre la creación de un catálogo de artículos para magos, a pesar de que son las clases más difíciles de diseñar en League of Legends.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *