Notas del parche 10.7 de Smite The Ferry Ferryman: Caronte llega con varios cambios en el equilibrio de objetos y dioses
La actualización 10.7 de Smite está en camino y trae a Caronte, el barquero. Caronte es del panteón griego, y es quien trae las almas que han muerto al Hades, dándoles una forma de descansar en el más allá.
Caronte causará sensación en la próxima actualización, con un puñado de cambios en Dios y Objetos que se producirán en la 10.7. Para los jugadores de Smite que han estado buscando un nuevo mago para probar, Charon podría ser el indicado. Aquí están las notas completas del parche 10.7 de Smite, que se lanzarán el 11 de julio de 2023.
Todas las notas del parche de actualización 10.7 para Smite – Charon Unleashed – Todos los Buffs y Nerfs
El primer escaparate importante de esta actualización es la llegada de Caronte a Smite. Será un mago, y viene con una pasiva, tres habilidades únicas y una poderosa definitiva que puede desatar en el campo de batalla. Lanzará esta actualización el 11 de julio de 2023.
Nuevo dios griego, Caronte en Smite
Estadísticas generales
- Daño: 35 (+ 1,5 por nivel) + 20% de tu Poder Mágico
- Alcance: 55
- Progresión: Ninguna
Pasivo: Barquero de Almas
- Si Caronte está en el rango de asistencia mientras muere un súbdito de carril amigo o un monstruo de la jungla, su esencia persiste para que Caronte la recolecte durante 8 segundos, otorgándole 1 de oro y una acumulación de Alma a cada uno. Cuando Caronte regresa a la base, pierde todas las acumulaciones de alma y gana 2 de salud máxima permanente por acumulación.
- Rango de colección: 20
- Máximo de acumulaciones: 20
- Salud máxima: 350
Habilidad 1: Oleada Espectral
- Caronte arranca un alma del Styx, disparándola como un proyectil de línea que daña y ralentiza a todos los enemigos mientras se detiene en el primer golpe de dios. Si el alma golpea a un dios enemigo, explota en un área dañina y silenciadora alrededor del objetivo. Todos los dioses enemigos golpeados por la explosión dejan un rastro dañino y lento del Styx durante los próximos 3 segundos.
- Alcance/Radio: 60/15
- Daño del Alma: 90/120/150/180/210 + 55% de tu Poder Mágico
- Trail Damage: 12/14/16/18/20 + 5% de tu Poder Mágico
- Ralentización del alma: 10/12,5/15/17,5/20 %
- Rastro lento: 15%
- Duración del silencio: 1s
- Enfriamiento: 15s
- Costo: 60/65/70/75/80
Habilidad 2: Condenación
- Después de un breve retraso, Charon crea una grieta en el inframundo en un área, inflige daño y marca a todos los dioses enemigos durante los siguientes 3 segundos. Los dioses marcados se revelan y su velocidad de ataque se reduce. Además, cada vez que un dios aliado golpea a un dios marcado una vez por marca por habilidad o ataque básico, ese aliado gana un escudo durante 3 segundos. Los escudos posteriores solo otorgan el 25% del valor original.
- Alcance/Radio: 55/15
- Daño: 50/85/120/155/190 + 40% de tu Poder Mágico
- Ralentización de la velocidad de ataque: 30 %
- Salud del escudo: 40/65/90/115/140 + 3 % de la salud máxima de Caronte
- Tapa de escudo: 15% de la salud máxima de Caronte
- Enfriamiento: 14/13,5/13/12,5/12 s
- Costo: 60/65/70/75/80
Habilidad 3: Viaje rápido
- Charon rema a la fuerza a un ritmo vertiginoso, cargando hacia adelante con una mayor velocidad de movimiento y un radio de giro reducido durante 2,5 s. Charon es inmune a la ralentización y al retroceso mientras carga. Caronte inflige daño y enraíza a los enemigos con los que choca, así como a los que están directamente a sus costados en la estela de su bote.
- Daño: 80/130/180/230/280 + 40% de tu Poder Mágico
- Raíz directa: 1s
- Raíz de activación: 0.5s
- Velocidad de movimiento: 100%
- Enfriamiento: 15s
- Costo: 60/65/70/75/80
Ultimate: Invocar Styx
- Charon obtiene inmunidad al control de multitudes y convoca un enorme maremoto que envía por todo el campo de batalla. Los dioses enemigos golpeados por la ola son temidos, mientras que los dioses aliados obtienen protecciones durante 3 s. Además, si un dios aliado está dentro de las 60 unidades directamente detrás de la ola, gana velocidad de movimiento.
- Rango: Mundial
- Daño: 230/300/370/440/510 + 50% de tu Poder Mágico
- Miedo: 0.8/0.9/1/1.1/1.2s
- Protecciones: 20/25/30/35/40
- Velocidad de movimiento: 40%
- Enfriamiento: 110s
- Costo: 100
Nuevos aspectos de Dios en Smite para 10.7
- Sombrío barquero Caronte
- Caronte ascendido
- Maestrías de Caronte
- Serpiente de las Sombras Kukulkán
- Oleada Caótica Poseidón
- Prisma oscuro Ix Chel
- trueno furia thor
- Oso vivo Baco
- Atlas de vanguardia solar
- Halcón líder Horus
- Conflicto siniestro Hachiman
Evento El viaje de Caronte en Smite
¡Bienvenido al evento El viaje de Caronte! ¡Este evento especial celebra la Temporada de las Almas y Caronte con una gama de aspectos y paquetes exclusivos! Hay 6 nuevas máscaras para coleccionar y además de las máscaras, también hay 2 paquetes disponibles para compra directa o para rodar desde el cofre de Charon’s Journey. Si reúnes todos los artículos del evento, ¡recibirás un diseño ilimitado de Bearly Alive Bacchus!
- Aspectos del evento El viaje de Caronte
- Prisma oscuro Ix Chel
- Conflicto siniestro Hachiman
- trueno furia thor
- Oso vivo Baco
- Halcón líder Horus
- Atlas de vanguardia solar
- Oleada Caótica Poseidón
- Cosméticos del viaje de Caronte
- Avatar de Furia de Trueno
- Emoticón global Furia del trueno
- Avatar de serafín cibernético
- Sello de salto de bruja
Todos los cambios de calidad de vida en la actualización 10.7 de Smite
- General
- ¡El tema Demonic Pact HUD ahora está disponible en el nuevo HUD! Los usuarios antiguos de HUD también pueden equipar este tema de HUD
- Los jugadores de consola ahora pueden canjear recompensas de misiones de ColorForge sin tener que navegar hasta el botón de reclamo.
Todas las correcciones de errores en la actualización 10.7 de Smite
- interfaz de usuario
- El tema Demonic Pact HUD vuelve a estar disponible después de solucionar un problema por el que los usuarios antiguos de HUD no podían usar VGS con el tema equipado
- Se solucionó un problema por el cual los tiempos de reutilización de Relic y Shard de los compañeros de equipo no eran visibles en el marcador para el HUD antiguo
- Se solucionó un problema con las misiones del Pase de batalla que se superponían con otro texto en la pantalla de Misiones.
- Se solucionó un problema en la tienda: otra pestaña donde había una traducción de texto rota en el menú desplegable
- Se solucionó un problema en la tienda: otra pestaña que mostraba botones de compra en blanco en artículos cosméticos no disponibles
- Se solucionó un problema en la vista previa de Consoles Dye y Cape en la página Gods que se extendía más allá de la parte inferior de la ventana de la página.
- Se solucionó un problema con la tienda de artículos y el marcador donde el arte del artículo no aparecía en la primera vista de la pantalla
- Se solucionó un problema por el cual las máscaras exclusivas y limitadas mostraban un precio después de obtener una vista previa de una máscara que tenía un precio disponible
- Dioses
- thor
- Se solucionó un problema en algunas de sus máscaras donde el objetivo de aterrizaje de su habilidad definitiva se mostraba mucho antes de aterrizar.
- Kukulkán
- Se solucionó un problema con su diseño Bone Wraith en el que el objetivo de su habilidad máxima mostraba líneas durante el pre-disparo y el lanzamiento para los enemigos.
- Cu Chulainn
- Se solucionó un problema por el que podía obtener acumulaciones permanentes de Filo dentado.
- Tyr
- Se solucionó un problema por el cual los valores de costo de maná se mostraban en la información sobre herramientas de su habilidad de cambio de postura
- Izanami
- Se solucionó un problema con su piel de albaricoque que usaba el audio VGS incorrecto para «Eso es una lástima».
- perséfone
- Se solucionó un problema en su información sobre herramientas de tipo de habilidad de cosecha que etiquetaba la habilidad como un salto
Balance Live con la actualización 10.7 de Smite el 11 de julio de 2023
Todos los cambios de modo de juego en Smite
El sueño se hace realidad cuando los titanes rompen sus grilletes y salen al campo de batalla para dar a conocer su presencia divina. Desafortunadamente, con su inevitable desaparición, las recompensas obtenidas por vencer a estos gigantes son un poco demasiado fuertes y demasiado fáciles de otorgar. Al hacer que Gold y XP sean locales, los jugadores deberán elegir activamente si renunciar a las recompensas por matar, elegir presionar en otra parte del mapa o participar en una pelea más grande y obtener los beneficios, aunque compartidos ahora.
- Conquista
- Titanes desatados
- Las recompensas de oro y XP por derrotar a un titán desatado ahora solo se proporcionan localmente en lugar de globalmente.
- Titanes desatados
Si bien el equipo está contento con la introducción de Soul Surges como una función de temporada, queremos seguir encontrando el mejor lugar para ellos en todos nuestros modos de juego. La potencia del efecto de zona era un poco demasiado fuerte con respecto al tiempo que podían persistir y los esbirros de Spirit siguen siendo un poco más molestos de lo que nos gustaría.
- Oleadas del alma
- El beneficio de velocidad de movimiento proporcionado por estar dentro de Soul Surge se ha reducido del 15% al 10%.
- Se redujo la velocidad de movimiento del espíritu Soul Surge de 375 a 275
- Se redujo el HP base de Soul Surge Spirit de 265 a 180
Todos los cambios de elementos en Smite en la actualización 10.7
MEJORA DE LA CAPA PROFÉTICA
El último pase de equilibrio estacional incluyó un gran éxito en las protecciones que brindan los artículos y queríamos tomarnos un tiempo para evaluar qué artículos y dioses necesitaban cambios posteriores. La capa profética ha sido un elemento fuerte desde su lanzamiento y, aunque no queríamos mejorarlo directamente, los umbrales de protección no coinciden con los que esperaríamos que se obtengan durante los partidos. Continuaremos evaluando estos nuevos umbrales para ver si el elemento en su conjunto necesita más cambios.
- Disminuyó el primer umbral de Protección de 400 a 325
- Disminuyó el segundo umbral de Protección de 600 a 525
PULIDO DE ARCO SILVERBRANCH
Los cambios recientes en el recuento máximo de acumulaciones en Silverbranch Bow fueron para ayudar a normalizarlo entre los dioses físicos que podrían querer recogerlo. Permitiendo que sea valioso para los personajes que podrían no tener mejoras de velocidad de ataque en su kit y solo querían incluir en esa ruta de estadísticas. Hemos visto que el sentimiento de la comunidad se inclina hacia una priorización más selectiva de este elemento y hemos vuelto a llevar el límite a un número más razonable. Continuaremos monitoreando si el poder adicional provisto por las pilas está dentro de un rango aceptable.
- Aumento de Max Stacks de 20 a 40
PULIDO DE HOJA TÓXICA
Toxic Blade es un elemento de nicho que aún tiene que encontrar su lugar. Las estadísticas que proporciona tienen un gran valor, pero nunca parecen ajustarse a las construcciones correctas en el meta. Antes de realizar cambios importantes, queríamos encontrar el mejor precio por la utilidad que proporciona.
- Costo reducido de 2400 a 2300
- Se redujeron las acumulaciones máximas de 4 a 3.
- Aumento de la desventaja de Anti-Heal de 15% a 20%
- Aumento de la ventaja y desventaja de la velocidad de ataque del 5% al 7%
GLORIOSO PRIDWEN NERF
Los elementos de activación del tanque son uno de los temas principales de esta temporada y, aunque el saldo de bonificación tuvo algunos nerfeos, Pridwen quedó excluida de esa lista. Queríamos un poco más de tiempo para ver qué tan bien los datos coincidían con el sentimiento para obtener un nerf específicamente para el Glyph más orientado al daño.
- Se redujo el daño por explosión del 75 % al 65 % del total de protecciones de objetos y habilidades.
Todos los cambios de dioses a Smite en la actualización 10.7 – Mejoras y nerfeos
Los magos han sido un tema importante entre la base de jugadores y es comprensible. Este año ha visto a los magos en general sub-priorizados y en general de bajo rendimiento. También se vio que los últimos cambios estacionales eran un nerf más grande para los usuarios mágicos frente a los físicos que tienen ataques básicos más impactantes para llenar el tiempo de inactividad entre los lanzamientos de habilidades durante las peleas.
Consideramos la mejor manera de potenciar a los magos como clase y decidimos que la bonificación de clase era, con diferencia, la forma más sencilla y limpia de hacerlo. Proporcionar una pequeña cantidad de energía en varios elementos tiene el riesgo de hacer que ciertos elementos sean más necesarios para construir que otros. El simple hecho de mejorar todos los elementos de nivel 3 va en contra de por qué hicimos los cambios de daño en primer lugar y tampoco aborda la curva con el tiempo tan suavemente como una opción por nivel. Un poder mágico adicional de 20 en el transcurso del juego debería ayudar a los magos a alcanzar un nivel más equilibrado en comparación con los cazadores específicamente durante la duración de un partido.
GENERAL
- Se incrementó la escala de poder mágico adicional de clase de mago por nivel de 1 a 2
- Esto proporciona 20 de poder mágico adicional en el nivel 20
MEJORA DE AMATERASU
The Shining Light ha dudado en cargar a la batalla recientemente, optando por salirse de los campos de batalla que han tendido a preferir a los Guerreros más centrados en el daño de habilidad. Este impulso en sus capacidades de carga debería ayudar a que el claro de Amaterasu se centre un poco menos en su Reflejo celestial y le brinde más flexibilidad.
CARGA GLORIOSA
- Daño base aumentado de 60/120/180/240/300 a 80/135/190/245/300
- Tiempo de reutilización reducido de 16 s a 15 s
MEJORA DE BASTET
Por lo general, dominante en las peleas de principios y mediados del juego, este gato tiende a volverse un poco perezoso y se cae a medida que avanza el día y la pelea continúa alargándose. Se necesitaba un poco de ánimo para darle a Bastet el impulso en su paso para que se lanzara al juego tardío.
LÁTIGO DE NAVAJAS
- Aumento de la escala de potencia física del 25 % al 27,5 % por marca
- Tiempo de reutilización reducido de 11 s a 10 s
MEJORA DE CERBERO
Inspirado por el regreso del Ferryman, el buen chico del Inframundo quiere volver a la lucha. Cerberus siempre ha dado el golpe necesario para enviar a los dioses aullando, pero no necesariamente con la frecuencia que le gustaría.
ESPUMA PARALIZANTE
- Tiempo de reutilización reducido de 13 s a 13/12,5/12/11,5/11 s
ALIENTO ESPANTOSO
- Tiempo de reutilización reducido de 15 s a 14 s
MEJORA DE RAIJIN
Si bien los magos en su conjunto han tenido un desempeño ligeramente inferior, este baterista ha estado luchando aún más para ser escuchado. El Power Scaling en la habilidad dañina principal de Raijin puede parecer de por sí decente, pero como se necesita tiempo y esfuerzo para golpear con precisión, la recompensa no estuvo a la altura.
TORMENTA DE PERCUSIÓN
- Aumento de la escala de poder mágico del 25 % al 30 % por golpe
MEJORA DE TIAMAT
Hay dos dioses en la lista que no iban a lograrlo, pero el sentimiento de la comunidad era claro de que los cambios estacionales justificaban cambios para estos dos. Tiamat es el primero con una pasiva que utiliza Poder para obtener mitigaciones, específicamente en la postura de tierra. El aparentemente pequeño cambio enumerado tiene fuertes implicaciones y hace que una gran cantidad de poder deje de ser necesario en la construcción de su objeto. Tiamat, aunque todavía se ve en los escalones superiores del juego, en realidad no se está desempeñando muy bien en todos los niveles y modos de habilidad y será monitoreado para obtener beneficios adicionales si es necesario.
LA MUERTE GENERA VIDA
- Aumento de la mitigación de escala obtenida del poder mágico del 5 % al 6 %
- Esto significa que Tiamat requiere 100 menos de poder mágico para alcanzar el límite.
- Se corrigió la descripción para aclarar el límite del 30%
- Anteriormente figuraba como 25 % pero funcionaba como 30 %
MEJORA ULLR
Si bien los cazadores generalmente se desempeñan bien, eso no suena tan cierto para los cazadores de habilidades en general. Ullr es el pináculo de este arquetipo y como tal… está funcionando bastante mal. Cada vez que Ullr gana una fracción de daño de más, gana gran notoriedad y rápidamente es denunciado por nerfs. El cambio para su Ultimate es grande, pero se centra principalmente en la utilidad y, con suerte, reforzará un poco sus debilidades en lugar de exacerbar sus fortalezas.
GRANIZO DE FLECHAS (GLORY BOUND)
- Aumento de la escala de poder físico del 90 % al 100 %
HACHAS DE MANO (ARCO DE MANO)
- Ullr ahora gana la mitad de las bonificaciones de estadísticas cuando está en la posición opuesta.
CAMBIO OLORUN
El segundo de los dos turnos de mago, Olorun tiene una pasiva que también requiere Poder para obtener una estadística diferente, esta vez Probabilidad de Golpe Crítico. A medida que disminuyó el poder total en la construcción de elementos, esto también significó que el pasivo de Olorun fue mucho más difícil de obtener. Este cambio a Touch of Fate es un gran problema, pero mantiene intacto uno de los objetivos de la conversión de poder fácil de entender. Anteriormente era 1:10 y ahora continuará como 2:10, con suerte permitiendo a los jugadores, aliados y enemigos de Olorun una manera fácil de comprender sus niveles actuales de Crit Chance. Ahora, con este gran cambio y permitiendo que Olorun golpee críticamente más a menudo y antes, queríamos cambiar el daño que hará hacia abajo para estar más en línea.
TOQUE DEL DESTINO
- El umbral inicial se redujo de 150 de potencia a 100 de potencia
- Probabilidad básica de golpe crítico aumentada del 15 % al 20 %
- Se aumentó la conversión del 1 % al 2 % por cada 10 de poder mágico de los objetos.
- Se redujo el daño de golpe crítico de 1.5x a 1.3x
NERF DE AQUILES
Aquiles es una potencia en las manos adecuadas y obtuvo más protección para sus talones de lo que se justificaba. Se necesitaban nerfeos a su pasivo para permitirle estar más en línea con otros guerreros, especialmente al considerar las estadísticas gratuitas… ¡las que se nerfearon en todos los ámbitos!
REGALO DE LOS DIOSES
- Se redujo la bonificación de protección por nivel de 2 a 1,5.
- Se redujo la bonificación de poder físico por nivel de 2 a 1.5
NERF HACHIMAN
El cambio pasivo reciente de Hachiman definitivamente lo ha puesto en el centro de atención y, aunque lo golpearon una vez, estaba claro que el bate nerf no golpeó lo suficientemente fuerte. Ha llegado la segunda ronda, esta vez apuntando específicamente a la nueva estadística provista, cortando la base que proporciona a la mitad.
MAESTRO DE ARMAS
- Se redujo la velocidad de ataque base obtenida por acumulación del 2 % al 1 %.
Nerf Rávana
Ravana es un caso interesante, ya que tenía un rendimiento bastante bajo en todos los ámbitos, pero la mejora reciente de Passive Shield y los meta cambios han cambiado casi por completo sus estadísticas. Esta semi-reversión es solo el primer lugar al que queremos apuntar y con los cambios de elementos, estaremos observando al Rey Demonio de cerca.
CADENA DE GOLPE
- Se redujo el escudo de salud obtenido por acumulación del 9 % al 8 % del HP máximo de Ravana.
TYR NERF
Tyr estaba derribando la ley con demasiada frecuencia, especialmente con su nueva fuerza. Está aprendiendo a controlar su temperamento y ha prometido ser un poco menos crítico.
ABOGADO
- Enfriamiento aumentado de 90/85/80/75/70 a 90 en todos los rangos
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