Tutorial de Sweet Dreams Capítulo 7 – Misterios de escape de aventuras
En el juego Sweet Dreams de AE Mysteries, debes ayudar a despertar a Arlo y llevarlo a su primer día de escuela. A continuación encontrarás mi tutorial del Capítulo 7, que te llevará a través de la parte final del juego.
Tutorial de Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams, Capítulo 7
Esta guía cubre el Capítulo 7 cuando necesitas ayudar a Arlo a salir de su pesadilla.
llegar a la escuela
Haz clic en la rama (a1) para recibir una ramita , úsala para quitar las telarañas (a2) y toma la llave . Usa la llave para abrir la caja (a3) y tomar un destornillador y tijeras de podar . Ahora usa las tijeras en las otras ramas para poder obtener el conejito de Arlo (a4). Dale el conejito a Arlo.
Ahora toma la bufanda (b1), usa el destornillador para sacar la campana de la bicicleta (b2) y luego habla con los animales (b3). Dale al koala su bufanda y te dará el paraguas . Usa el paraguas en la luna (b4) y sigue adelante.
Esto inicia un minijuego en el que debes hacer clic en los 10 boletos que ves mientras flotas. Todos los boletos están a la vista en la costa cercana, por lo que, siempre que estés concentrado, será fácil conseguirlos todos. Usa los billetes de autobús para hablar con los animales (b3), quienes te preguntarán si puedes arreglar las cosas. Seleccione la máquina junto a ellos (b5) y agregue la campana en la parte superior.
Ahora usa la luna una vez más para seguir el río. Hay un girasol justo al final (c1), así que haz clic en él para ganar algunas semillas (es posible que puedas hacer esto en tu primera ejecución cuando obtengas los boletos). A medida que avanza, observe la cantidad de cuervos en cada árbol, así como la letra que forma el árbol (c2). Esto le dará una contraseña, TIME .
Dale las semillas al cuervo (b6), luego toma el cable rojo de su nido. Utilice el destornillador para quitar la placa en la parte inferior de la máquina (b5), agregue el cable rojo y agregue los boletos de autobús. Ahora use la contraseña ( TIME ), haga clic en el botón rojo y seleccione el autobús. Debes emparejar todos los animales para que cada pareja sea única. Si estás atascado, mira mi ejemplo anterior.
El mapa de la escuela
Seleccione el escritorio (d1) y descubrirá que necesita pegatinas, sellos y crayones para continuar. Hay seis áreas para explorar que están dispuestas en un círculo. Utilice las áreas de dirección para moverse libremente entre las escenas. No importa en qué dirección vayas cada vez.
Muévete a la habitación ocho y abre los cubículos (e1) para obtener un libro y las pegatinas .
Luego ve a la fuente de agua y toma el taburete (f1) que está debajo.
Usa el taburete para quitar y tomar la regla de la ventana (g1), y observa que la bandera azul ahora muestra un triángulo blanco invertido.
Dirígete al siguiente libro y usa la regla para desbloquear la caja (h1). Tome los crayones del buzón del libro y luego agréguele el libro. La señora Goodbook le entregará su documento de identidad .
Usa tu tarjeta para abrir el armario junto a la fuente de agua (f2), toma los Sellos y luego regresa con el Sr. Redpen. Seleccione el mapa en el escritorio (d1), agregue los crayones, las pegatinas y los sellos, y complete el rompecabezas del mapa. Todas las pistas que necesitas están repartidas por los pasillos. Si desea omitir esa parte, me he imaginado el mapa completo arriba.
Abriendo tu cubículo
Recibirás instrucciones sobre el Cubby de Arlo . Dirígete a los cubículos y haz clic en ellos (i1) para encontrar una placa gris con cuatro símbolos intercambiables. Haz clic en el mosaico de color extraño fuera de la puerta amarilla junto a la fuente de agua (f3) para encontrar una llave . Usa la llave para abrir la caja de objetos perdidos y recibe una bufanda .
Usa la bufanda en la fuente de agua (f4) para obtener una bufanda mojada y luego usa la bufanda mojada para limpiar la ventana de caída de libros (h2). Haga clic en la ventana limpia para ver la cuadrícula que se ha revelado.
Tenga en cuenta que cada símbolo que vio en la placa junto a los cubículos tiene una esquina cortada. Haga coincidir esa esquina con la pista Cubby de Arlo y luego busque el símbolo en la cuadrícula que tenga una esquina coincidente en ese color. Deberías encontrar lo siguiente (de izquierda a derecha en la placa): Abeja, Arco Iris, Mariquita y Pájaro . Cambia los símbolos de la placa (i1) para que coincidan para recibir la mochila e ingresar a tu clase.
Asistiendo a clase
Levanta la esquina de la alfombra (j1) para encontrar un Bloque y toma un segundo Bloque de debajo de la mesa (j2). Mueve el juguete (j3) para obtener un tercer bloque , luego sigue haciendo clic en el caballete (j4) hasta que encuentres el número tres . Abre el armario (j5) para obtener el Número Dos , luego haz clic en la jaula (j6) y toma el cuarto Bloque y Papel en el primer plano.
Dale los bloques a la jirafa (j7) y coge las tijeras . Ahora agregue las tijeras y el papel al diagrama en la mesa (j8) para comenzar un rompecabezas de corte (consulte la solución a continuación). Una vez hecho esto, obtendrás la casa .
Dale la casa al hipopótamo (j9) para conseguir la Llave Roja . Úselo en el bote de pintura (j4) para hacer una llave azul y úsela para abrir la caja en el armario (j5). Une las bolas del interior hasta que solo quede una y consigue la Bola . Dale la pelota a la rana (j10) y consigue el cartel de julio . Agrégalo a la jaula (j6) y toma las gafas . Dale los vasos al koala para que consiga la tiza .
Haga clic en la pizarra (j11) con la tiza seleccionada para iniciar un rompecabezas de combinación. He marcado las cuatro piezas que componen la imagen de arriba. Esto te da la letra A y comienza un segundo acertijo, cuyas respuestas he marcado en la imagen a continuación.
Ahora tienes las letras A y B, pero aún queda otro rompecabezas de pizarra por resolver. Si estás atascado, he marcado las cinco piezas que componen el rompecabezas a continuación. Esto te da ABC , completando el rompecabezas y reduciendo al maestro. Toma el Número Uno que ahora está a los pies del maestro, agrega todos los números y letras a la puerta y atraviesa la puerta.
Ahora tienes que completar una serie de acertijos de cambio de fichas. No puedes equivocarte aquí, ya que cuando cambias una pieza en el lugar correcto, se quedará pegada y tendrás turnos ilimitados. La mejor manera de progresar es comenzar buscando mosaicos con esquinas, luego agregar los otros bordes y finalmente completar las áreas centrales. Vea a continuación las imágenes completas que está haciendo.
Y con eso, puedes atravesar el portal y regresar a tu cama. ¡Felicidades! ¡ Has vencido a Dulces Sueños !
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