Los 10 mejores comandantes Mono-Blue en Magic: The Gathering
El azul es el color de maná de la lógica y la tecnología, que se traduce en robar cartas y contrarrestar hechizos en Magic: The Gathering. No piensas en el azul como un color ofensivo, pero eso no significa que no pueda dar una paliza seria a los jugadores. Los mazos azules tienden a brillar cuando el juego lleva un tiempo, lo cual es perfecto para el formato Commander ya que los juegos suelen ser más largos.
Es posible que los mazos de Commander monoazules no tengan las ventajas de dibujar a partir de otros colores, pero siguen siendo mazos capaces por derecho propio. Los comandantes mono-azules destacan sus propias capacidades, obligando a otros jugadores a reconsiderar sus estrategias o perder el juego. Aquí hay diez de los mejores comandantes mono-azules en el formato en este momento.
10) Talrand, invocador del cielo
Los mazos azules de todas las franjas tendrán muchas cartas instantáneas y de conjuro. Talrand aprovecha esa abundancia para crear fichas al mismo ritmo que las barajas rojas y blancas. El Drake azul que se convoca no parece notable, pero su fuerza se hace evidente a medida que se generan más fichas. Tienes un ejército que puede detener los ataques, lo que te da tiempo para llevar a cabo otras estrategias.
9) Thada Adel, adquirente
Los artefactos no son raros en el formato Commander, y Thada Adel los aprovechará. Al atacar a los jugadores, Thada Adel puede evitar que los jugadores usen sus preciados artefactos. Puede volver esos artefactos contra sus dueños si puede pagar el costo. Cualquier mazo con cartas azules luchará contra esto, aunque lo hará contra mazos sin artefactos.
8) Jadzi, Oráculo de Arcavios
Si bien no es exclusivo de los mazos mono-azules, la copia de hechizos es algo que a menudo se espera que hagan los mazos azules. Jadzi lo lleva a otro nivel permitiéndote lanzar cartas que no sean tierra por un maná después de lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro. Si bien está en la parte superior de tu biblioteca, también puede funcionar como una habilidad de adivinación si no quieres lanzarla de inmediato. También puedes jugar tierras adicionales además de la inicial por turno, lo que siempre es una buena ventaja.
7) El chip de realidad
Saber qué cartas vas a robar es una gran ventaja, y The Reality Chip te permite ver la primera carta de tu biblioteca. Si lo adjuntas a una criatura, puedes jugar tierras y lanzar hechizos como si tuvieras una carta extra en tu mano. El Reality Chip también sale rápidamente, lo que tiene un impacto desde el principio. Puede que sea vulnerable, pero unirlo a una criatura evita que sea tratado como tal, lo que obliga a los jugadores a encontrar otras formas de eliminarlo.
6) Baral, Jefe de Cumplimiento
Reducir el coste de tus hechizos siempre es algo bueno, y Baral ofrece una gran ventaja para los mazos mono-azules. Los instantáneos y los conjuros cuestan un maná menos, lo que te brinda más recursos con los que trabajar. Contrarrestar hechizos te da la opción de robar y descartar una carta, perfecto para momentos en los que tu mano no está funcionando para ti.
5) Teferi, archimago temporal
Por lo general, a los Planeswalkers no se les permite ser Comandantes, ya que eso está reservado para las criaturas legendarias. Teferi es una excepción a esa regla y funciona como un gran comandante ya que puedes enderezar hasta cuatro permanentes objetivo. Enderezar los permanentes es un gran problema, te da más tierra, refresca a los atacantes o prepara artefactos para usar.
4) Emry, acechador del lago
Si sabe qué cartas vienen o tiene una forma de garantizar las próximas cartas, Emry puede ser un Comandante peligroso con el que lidiar. Mientras que las primeras cuatro cartas de tu biblioteca van a tu cementerio con cada aparición, un plan adecuado puede aprovechar eso. Se puede lanzar cualquier artefacto en el cementerio, lo que te ayuda a revivir cualquier artefacto destruido.
3) Sakashima de las mil caras
Solo puedes tener una copia de una criatura legendaria en cualquier momento. Si existen dos copias de un legendario bajo tu control, eliges una copia y pones la otra en tu cementerio. Sakashima salta esta regla y te permite tener dos copias de un legendario a la vez. Mientras que los mazos de Commander solo pueden tener una copia de una carta, Sakashima puede copiar otra criatura legendaria, lo que te brinda más versatilidad y una mejor seguridad en caso de que una criatura caiga.
2) Malcolm, navegante de ojos agudos
Los mazos azules son conocidos por tener el subtipo de criatura Pirata, y Malcolm es perfecto para cualquiera que tenga algunos Piratas. Malcolm permite que tus piratas generen fichas que se pueden sacrificar por maná de cualquier color. Esto convierte a tus Piratas en máquinas productoras de maná, dándote otra fuente de maná y más opciones para jugar hechizos.
1) Urza, Señor Gran Artífice
Urza tiene varias habilidades que son útiles para mazos mono-azules. Al entrar en juego, obtienes una construcción que es tan poderosa como la cantidad de artefactos que tienes en juego. Es un cuerpo sólido que puede ser una potencia ofensiva desde el principio. Puedes tocar artefactos para obtener maná azul, generando maná adicional en un abrir y cerrar de ojos. También puedes pagar maná para jugar la primera carta de tu biblioteca de forma gratuita, lo cual es perfecto si la carta tiene más de cinco manás.
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