“Fueron creados para una ambientación de Total War” – Aleksandar Georgiev y Teodor Kozhukov hablan sobre Total War: Pharaoh

“Fueron creados para una ambientación de Total War” – Aleksandar Georgiev y Teodor Kozhukov hablan sobre Total War: Pharaoh

Después de probar batallas en Total War: Pharaoh en mayo, tuve el placer de jugar como Ramsés III el mes pasado. Con 50 turnos a mi disposición, podía atravesar facciones enemigas o caer junto al colapso de la Edad del Bronce. Aunque el juego aún es un trabajo en progreso, las cosas se ven increíbles hasta ahora.

En una conversación exclusiva con Matthew Wilkins de We Gaming, el diseñador principal de campaña Aleksandar Georgiev y el diseñador principal Teodor Kozhukov hablaron sobre su visión detrás de Total War: Pharaoh.

Total War: Pharaoh – El Antiguo Egipto en ciernes

P: Sé que esta pregunta se ha hecho muchas veces, pero ¿por qué establecer el telón de fondo de Total War: Pharaoh contra el colapso de la Edad del Bronce? ¿Por qué este período de tiempo en particular?

Dado que había tantos para elegir, como el Reino Antiguo o quizás el Reino Medio, ¿se pensó que esta era representaría el mejor juego de Total War?

Aleksandar Georgiev: Gracias por esta pregunta. Sabemos que Egipto tiene miles de años de historia. Hay muchos períodos que podemos elegir para una ambientación de Total War, pero creemos que el colapso de la Edad del Bronce fue una muy buena elección. No sólo por la enormidad de este evento desastroso, que es el Colapso de la Edad del Bronce, sino también por el trasfondo político presente.

Esto se aplica también a Egipto y a los hititas. Vimos esto como una oportunidad para representar la lucha, que es la lucha política de una guerra civil en un imperio, y también esta lucha adicional que viene con el colapso de la Edad del Bronce. Parece que fueron hechos para un escenario de Total War.

Teodor Kozhukov: Sí, muchísimo. Ambos reyes gobernantes al comienzo del juego: ambos son capaces pero tienen mucho que hacer. Merneptah es un faraón capaz, pero antes que él estuvo Ramsés II, que era el más sorprendente de la época. Merneptah se convirtió en faraón supuestamente alrededor de los 60 años. Había visto mucho de la vida y ahora puede gobernar, pero es viejo y casi decrépito.

Suppiluliuma, por otro lado, llega a gobernar un imperio que se está desmoronando. Está cayendo rápido y tiene enemigos por todos lados. Con toda esta dificultad, es muy fácil situar enemigos tanto dentro de los imperios, como entre ellos y en la costa de Canaán.

Además, el enemigo global del mundo civilizado es el Pueblo del Mar. Vienen y luego necesitan un lugar donde establecerse. No surgen por malicia sino por necesidad, y son simplemente muchos bandos enfrentados entre sí, lo cual es perfecto para un juego de Total War.

P: ¿Cuál fue tu facción favorita de Total War: Pharaoh para trabajar y diseñar? ¿Qué los diferencia del resto, según usted?

Teodor Kozhukov: La pregunta es difícil, porque es como pedir a los padres que elijan a su hijo favorito. Se puso mucho cuidado en todas las facciones, pero intentaré jugar un poco de favoritismo aquí. Me gustó el desafío de retratar a los cananeos porque son los pequeños de Total War: Pharaoh.

[Están] atrapados entre dos grandes imperios, los cuales quieren reclamar la costa de Canaán como propia. Pero en cierto modo no pueden porque se interponen el uno en el camino del otro. Con las dos facciones cananeas, queríamos retratar básicamente dos formas de ver el mundo.

Tenemos a Bay, a quien le gusta mucho la cultura egipcia y quiere adentrarse en ella, incluso donde en ese momento existe la barrera del nacimiento. No nació egipcio y saltar a ese mundo le resultará muy difícil, pero no imposible. Esto es algo que intentamos retratar dentro del juego.

Por otro lado, teníamos a Irsu, que encarna la facción clásica de Total War: es un señor de la guerra, está ahí para saquear, saquear y pasar un buen rato. Están dentro de la misma cultura, pero son diametralmente opuestos. Son muy diferentes y ambos son cananeos.

P. Estoy absolutamente fascinado por el concepto de puestos avanzados en Total War: Pharaoh. Agrega una capa dinámica completamente nueva al mapa y es bastante interesante. Explícame el concepto y la idea detrás de esta nueva mecánica.

Aleksandar Georgiev: Los puestos de avanzada son un sistema que nos gusta mucho en Total War: Pharaoh. Encontramos que tiene un potencial de juego muy interesante y permite al jugador experimentar una elección estratégica más profunda.

Cuando imaginamos el sistema Outpost, pensábamos en él y en los Asentamientos como dos partes de una cosa que, cuando se combinan, permitirá al jugador avanzar y tener éxito.

Hasta ahora, todas las actividades económicas y el desarrollo de una provincia se han concentrado en un Asentamiento, donde, por supuesto, existen desafíos de juego relacionados con el desarrollo de un Asentamiento de manera adecuada.

Ahora, al agregar puestos avanzados, sentimos que no solo agregamos profundidad tridimensional en términos de estrategia porque ahora tienes construcciones en la región que son beneficiosas para el jugador, sino que también tienen ciertas debilidades.

No están bien defendidos, y con este elemento estratégico tridimensional de usar y combinar inteligentemente el puesto avanzado con edificios en el asentamiento, el jugador podrá tomar decisiones estratégicas más impactantes en un nivel fundamental.

Teodor Kozhukov: Además, creo que históricamente el momento en que comenzamos a dar vueltas en torno a la idea de Outposts for Total War: Pharaoh fue cuando tomamos en consideración los registros históricos de los faraones que, cuando iban a la guerra, construían fuertes avanzados.

Luego colocarían un ejército allí, y cuando el ejército se acumulara dentro del fuerte, podrían controlar el área circundante mientras conquistaban y luego tomar el ejército e irse.

Creo que este fue el primer punto en el que decidimos que íbamos a hacer esto con Outposts. La otra cosa que podríamos representar para el mundo de la Edad del Bronce era cómo tener asentamientos en el desierto. Tenemos el desierto occidental y necesitamos tener algo en él. No podemos simplemente tener una gran masa de arena sin nada que hacer allí.

Primero comenzamos con los oasis, que eran rutas comerciales, y a medida que crecieron, se establecieron pequeños asentamientos alrededor de las masas de agua más grandes. Entonces, para retratar la civilización adentrándose en el desierto e intentando conquistarlo, Outposts representa esta expansión en el buen sentido.

También hay algo muy práctico que descubrimos con los Fuertes, que fueron los primeros puestos avanzados que intentamos hacer. Te permiten almacenar unidades, mantenerlas allí cuando estén listas y luego usarlas para derrotar a los enemigos que aparezcan.

Esconder unidades de esta manera resultó sorprendentemente divertido. No esperábamos lo genial que sería tener el bolsillo lleno de unidades.

Aleksandar Georgiev: Si puedo agregar algo más, usamos Outposts para conectar también otros sistemas y simplemente incorporar muchas partes móviles. El monumento dentro del Puesto de Avanzada es algo que podemos imaginar fácilmente y fue algo que estaba sucediendo en el antiguo Egipto.

Usamos monumentos para ganar legitimidad, que es una forma para que el jugador se convierta en el faraón, propagando su nombre por todo el territorio en Total War: Pharaoh.

Teodor Kozhukov: Lo que más me entusiasma y probablemente también lo que más miedo me dio durante el desarrollo son las Cortes en Total War: Pharaoh.

El intento de retratar este mundo de administración de la Edad del Bronce, grandes estructuras superpuestas unas sobre otras, construyendo el imperio cada vez más, apilándose responsabilidades entre sí y creando supervisores y gerentes, queríamos retratar eso, pero de una manera manejable. manera y no ahogar al jugador en miles de pequeños pesebres.

El objetivo era intentar mostrarles que hay un aspecto de gobernar y no sólo de gestionar ciudades o luchar en guerras. La Corte en Total War: Pharaoh permite que facciones dentro de la misma cultura interactúen entre sí a pesar de los acontecimientos mundiales.

Dentro de la Corte, puedes tener una facción con la que estás en guerra o con la que eres amigo o mayor aliado. E incluso su mayor aliado aún puede apuñalarlo por la espalda dentro del sistema judicial.

Pueden intentar reclamar su puesto por sí mismos. Este es un aspecto de la vida real que queríamos retratar. Fue muy emocionante y muy aterrador intentar crear los pasos de poder.

La Corte te permite forzar la interacción con una posición, tomar un poco de su habilidad y tomarla para ti, convertirte en rey y comenzar a ocupar posiciones una por una. También permite al jugador equilibrar su juego al filo de la navaja.

Recientemente nos dimos cuenta de algo muy interesante que sucedió con la Corte en Total War: Pharaoh. ¿Entras a la Corte? Donde tienes poder, y el poder también te ve. Las facciones ahora pueden apuntar a ti. Me di cuenta de que todo esto suena realmente genial y puede parecer desalentador para un jugador nuevo que está aprendiendo Total War por primera vez.

Porque en algún momento, la Corte también tocará su puerta dentro del juego y tendrán que aprender a usar este sistema. Pero intentamos, no sólo con la cancha sino también con otros sistemas, mostrárselos al jugador en pequeños incrementos.

Como dije, dentro de la Corte, puedes encontrar la posición que más te guste, iniciar la interacción, comenzar a usar intrigas y luego, mediante solicitudes, tomar un poco de su poder; ya sabes, probar su poder.

Si cree que la Corte es demasiado abrumadora, simplemente manténgase alejado de la Corte. Depende de usted usarlo tanto o tan poco como desee. Hemos probado este enfoque con muchos otros sistemas, como Outputs y Deities también.

P. Otro concepto muy interesante en Total War: Pharaoh son las competencias. Siento que se ha simplificado la forma en que aumentan las estadísticas de un general. Y me encanta el hecho de que esté relacionado con los títulos.

¿Podrías arrojar algo de luz sobre la idea de este nuevo sistema y cómo surgió?

Aleksandar Georgiev: Tenemos muchos sistemas diferentes y queríamos asegurarnos de que cada uno de ellos tuviera su propio lugar. Queríamos que los jugadores interactuaran y dirigieran sus intenciones hacia ellos durante un turno. Las competencias son parte de este sistema más amplio que llamamos gestión de personajes en Total War: Pharaoh.

Cuando abres el panel de administración de personajes, las competencias no solo se conectan con los títulos, sino que también brindan una manera fácil de desarrollar el personaje en pequeños incrementos. También vemos este sistema en Total War: Pharaoh como la representación de la persona, los rasgos, que añaden un poco de profundidad y color a cada uno de los personajes.

Queríamos asegurarnos de que el jugador tenga la oportunidad de desarrollar los personajes de una manera que considere útil, pero también agregue matices al personaje y un poco de singularidad al combinar todos esos elementos.

Con suerte, hará que el jugador se preocupe más por la personalidad y el carácter de Total War: Pharaoh, que se está desarrollando de una manera muy específica. Se puede ver cómo crecen a lo largo de la campaña.

P. En cuanto a las unidades individuales en Total War: Pharaoh, las posturas son algo que me ha dejado boquiabierto. Parece que no los hago bien todo el tiempo en la batalla, pero son increíblemente divertidos de usar.

Quería saber si era un desafío implementar estas habilidades tácticas menores en el juego y si los nuevos jugadores podrían adaptarse a este nuevo sistema.

Teodor Kozhukov: En primer lugar, se trata de darles a los jugadores más opciones tácticas en la batalla en Total War: Pharaoh. Porque en las batallas, a veces en títulos anteriores, debías decidir qué quieres hacer, dónde quieres colocar tus unidades, los arqueros, y luego lo ejecutas, y listo.

Hiciste la batalla perfectamente, bien. Con Stances, es un paso adelante en el intento de hacer que las batallas se sientan más dinámicas. Para hacer que las cosas cambien durante la batalla.

Ahora, cuando se dibujan líneas, puedes comenzar a hacer un agujero en ellas o empujarlas hacia adelante o atraerlas retrocediendo lentamente. Cuando se trata de nuevos jugadores, se les presentará este sistema lentamente porque no todas las unidades tienen Stance.

No todas las unidades en Total War: Pharaoh pueden avanzar o retirarse lentamente, y también hemos desarrollado algunas de estas posturas. Algunas unidades pueden realizar un avance imprudente.

Esto también afecta las estadísticas de la unidad en Total War: Pharaoh. Les da más ataque cuando avanzan, y esperamos que un jugador los encuentre y poco a poco intente usar posturas también.

No son muy complicados y fundamentalmente son bastante simples, ya sabes: avanzar o retroceder. Y depende del jugador descubrir qué quiere hacer con ellos.

Como jugador de Total War, tuve esta experiencia la primera vez que jugué un juego con cualquier tipo de unidad de pólvora. Tuve que leer sobre el concepto de galones. Configura tus unidades de manera que puedas permitir que utilicen mejor su potencia de fuego.

Esperamos que suceda algo similar con las posturas de las unidades en Total War: Pharaoh. Creemos que sabemos cómo usar las posturas de las unidades, pero espero que los jugadores descubran cosas en las que no pensamos inicialmente: abrirse camino usando posturas y aprender poco a poco.

P. Con la introducción de la armadura en Total War: Pharaoh, se supone que las batallas se sentirán un poco más prolongadas, más lentas, pero en su mayor parte, las tácticas de martillo y yunque siguen siendo viables.

¿Esto cambiará una vez que se lance la versión completa del juego o se ajustarán los valores de armadura?

Teodor Kozhukov: En este momento, estamos muy concentrados en el lanzamiento de Total War: Pharaoh, pero también estamos muy involucrados en recopilar comentarios. Básicamente, observamos lo que no obtuvimos perfecto la primera vez porque no importa cuánto equilibremos internamente o cuánto lo intentemos o cuántas batallas juguemos cada uno para verificar las cosas, no lo lograremos perfecto la primera vez.

Es imposible y, en esencia, lo perfecto es imposible porque eso significa que dejamos de desarrollarnos. Por eso tomamos muy en cuenta los comentarios y estaremos atentos.

Ya sabes, seguir trabajando con el martillo y el yunque, una estrategia familiar que ha funcionado a lo largo de la historia de la humanidad, creo que no es algo malo. Pero cuando cada batalla es sólo martillo y yunque, es cuando creo que tendremos que intervenir.

P. Me encanta el hecho de que el árbol de investigación haya sido reemplazado por Decretos Reales en Total War: Pharaoh. Quería saber si las diferentes facciones tendrán Reales Decretos diferentes que sean completamente únicos entre sí o similares con cambios menores.

Aleksandar Georgiev: Queríamos que los Decretos Reales en Total War: Pharaoh fueran algo que el jugador reconociera como parte de su estrategia de expansión. Queríamos asegurarnos de que el jugador pudiera elegir regularmente entre varios aspectos del juego: uno militar y el otro económico. Sin embargo, también hay varias opciones estratégicas que se pueden ejecutar para cambiar el flujo del juego.

Queríamos asegurarnos de que mezclar esos elementos en aproximadamente 50 Reales Decretos pudiera usarse para contribuir al progreso del jugador en el momento adecuado. Creemos que logramos hacer eso. Son pequeñas piezas de apoyo adicional que marcan la diferencia cuando es necesario.

P. Gracias por tomarse el tiempo de hablar conmigo hoy y espero que el lanzamiento de Total War: Pharaoh se realice sin problemas. Antes de partir, ¿te gustaría decirles algo a los fans y simpatizantes sobre Faraón?

Aleksandar Georgiev: Muchas gracias.

Teodor Kozhukov: Sí, gracias por tu pasión y por disfrutar del juego.

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