CD Projekt RED puede hacer un juego verdaderamente hermoso, pero eso no es todo.
The Witcher 4 abandona REDengine
Ya con motivo del primer anuncio de The Witcher 4, supimos que el juego se ejecutará en Unreal Engine 5. REDzi decidió destruir su REDengine original y comenzar a trabajar con Epic Games en su lugar. Recientemente se han filtrado documentos en línea que sugieren que este es el final final del motor patentado polaco.
Esta decisión tan inesperada fue contada por los especialistas técnicos de Digital Foundry. Entienden completamente los argumentos detrás de la decisión inesperada de los desarrolladores, pero se lo tomaron con bastante frialdad.
Desde el punto de vista del personal de Digital Foundry, esta no es la mejor noticia, y aunque está claro que hay razones por las que CDPR está abandonando su motor, el final del trabajo en una impresionante herramienta independiente es un duro golpe. Después de todo, REDengine, en sus diversas formas, ha creado una presentación visualmente única que, sin duda, ha ayudado en la creación de varios juegos brillantes. Volviendo a The Witcher 2, CDPR entregó un juego completamente diferente a cualquier otro que realmente rompió barreras, un juego que se ve brillante hasta el día de hoy. Los detalles ambientales, la iluminación, la interpretación de los personajes y el posprocesamiento estaban muy por delante de su tiempo. The Witcher 2 llegó al mercado en los días de la PS3/Xbox 360, pero desde un punto de vista tecnológico era una clase superior, una generación más allá.
Richard Leadbetter señala en su texto.
REDengine era problemático pero único
Digital Foundry no se hace ilusiones de que REDengine es capaz de crear productos visualmente hermosos. En su opinión, Cyberpunk 2077, aunque extremadamente problemático, funcionó bien en hardware de PC de alta calidad. Ellos mismos describieron este juego en su informe como «real next-gen». Desafortunadamente, una serie de errores y el hecho de que el juego no estaba adaptado para la generación anterior significaron que casi nadie apreció completamente el potencial de REDengine.
¿Por qué tal decisión de los desarrolladores? Probablemente sea un problema de fabricación. Resulta que cada iteración posterior del motor patentado es esencialmente… un motor completamente nuevo. Al menos así lo explicó uno de los ex empleados de CDPR, Bart Wronski.
En cada juego, se desechó todo el motor, se reescribió con la esperanza de que esta vez fuera mejor y funcionara, pero luego, debido a la crisis, se cambió para que no pudiera mantenerse ni usarse en absoluto.
explica el ex empleado de CDPR Bart Wronsky en Twitter.
Esta es… información inesperada. Si, de hecho, durante cada juego subsiguiente, REDzi se centró en crear un motor desde cero, no es de extrañar que la producción llevara tanto tiempo. Esto también explicaría los problemas para el estreno, tanto CP77 como The Witcher 3. Baste decir que este tipo de trabajo para los desarrolladores puede convertirse en una verdadera pesadilla.
UE5 puede ser genial, pero ¿y qué?
También vale la pena mencionar que CDPR no toma tanto la tecnología de Epic como los ayuda a desarrollarla. Por lo tanto, UE5 se puede adaptar para crear mundos abiertos y ricos juegos de rol. Debe recordar que existen tecnologías asombrosas como Lumen, Nanite y Metahumans que solo están en su infancia.
Digital Foundry no cree que CDPR no sea relevante. En su opinión, los desarrolladores pueden hacer un gran uso de la nueva herramienta y brindarnos un juego hermoso y menos problemático.
El escenario para el próximo juego de la serie Witcher ya está listo, pero no podemos evitar sentirnos tristes por el final de REDengines (más precisamente, REDengines en plural). Es una pena porque, en esencia, la diversidad de las tecnologías principales da como resultado juegos visualmente diversos que pueden llevar las imágenes a un territorio nuevo y emocionante: Cyberpunk 2077 para PC encabezó nuestra lista de los mejores juegos gráficos de 2020, y con razón. Visualmente, el juego está por delante de todos los juegos de Unreal Engine lanzados hasta ahora, aunque, por supuesto, UE5 es una historia diferente.
los expertos dicen
No se puede negar que hay algo en esto: el rechazo de otra solución propietaria es otro paso hacia la homogeneidad del mercado. Cada vez más desarrolladores utilizan soluciones listas para usar. Entonces, los juegos comienzan a parecer engañosamente similares entre sí. Por lo tanto, DF cree que el rechazo a las propias ideas puede, lamentablemente, influir aún más en esta tendencia.
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