Las cintas de correr omnidireccionales pueden mejorar la inmersión en realidad virtual (pero no son prácticas)

Las cintas de correr omnidireccionales pueden mejorar la inmersión en realidad virtual (pero no son prácticas)

La tecnología omnidireccional de la cinta de correr le permite girar, caminar, correr, agacharse y, en ocasiones, incluso saltar en la realidad virtual sin restricciones de espacio ni riesgo de tropezar con su gato. Desafortunadamente, la promesa de cintas de correr VR prácticas y asequibles todavía parece lejana.

Cómo funcionan las cintas de correr omnidireccionales

El diseño familiar de la caminadora utiliza una correa estirada entre dos rodillos. Las cintas de correr de ejercicio generalmente funcionan con un motor que permite al usuario ajustar su velocidad al caminar o correr, pero también pueden ser pasivas, impulsadas por la fricción de sus pies.

Por otro lado, las cintas de correr omnidireccionales permiten al usuario caminar o correr en cualquier dirección. Sin embargo, todos se ven completamente diferentes; no existe un diseño universal para cintas de correr omnidireccionales. Hemos visto ejemplos que usan una plataforma móvil que se mueve sobre rodillos y se coloca alrededor de su marco. Además, hay cintas de correr que no tienen partes móviles. En cambio, el usuario se pone zapatos especiales resbaladizos y corre en una especie de «tazón» de baja fricción, mientras que la electrónica de la caminadora determina la velocidad y la dirección del movimiento de sus pies.

La mayoría de las cintas de correr, especialmente las que permiten correr, cuentan con un sistema de seguridad en el que el usuario está sujeto por un cinturón u otro arnés. El cinturón o anillo puede actuar como un sensor de altura, por lo que si te agachas, tu avatar en el juego también se agachará. Esto no es necesario, ya que casi todos los auriculares VR modernos pueden detectar si estás de pie o agachado, pero esta solución es más precisa.

Desventajas de las cintas de correr omnidireccionales

Los beneficios que las cintas de correr omnidireccionales aportan a la realidad virtual deberían ser obvios al proporcionar una experiencia más inmersiva, pero ¿superan estos beneficios las desventajas? Desafortunadamente, el estado actual de esta tecnología viene con una larga lista de problemas que la hacen poco atractiva para cualquiera que no sea para los fanáticos de la realidad virtual.

El problema del costo es importante, ¡y las cintas de correr completas de alta gama pueden costar hasta $ 50,000! Aunque este es un caso extremo, las cintas de correr dirigidas al mercado de consumo tienen un precio de miles, no de cientos de dólares, aunque, como todo en el mundo de la tecnología, los precios están bajando.

Si bien es probable que el problema del costo se resuelva solo con el tiempo, el elefante en la habitación es, literalmente, la cinta de correr. Una de las mejores cosas de algunos sistemas de realidad virtual modernos como Quest 2 es que puedes instalar una tienda en cualquier lugar. No necesita un espacio dedicado para sus experiencias y juegos de realidad virtual.

Las cintas de correr VR ocupan parte de su hogar. Incluso aquellos que se pueden eliminar solo cambian sus opciones, ya sea sacrificando espacio o agregando más problemas para ingresar a su experiencia de realidad virtual. La mayoría de las personas probablemente preferiría dejar la caminadora en su lugar, por lo que la gran desventaja es que la realidad virtual se convierte en un elemento permanente en su vida, incluso cuando no la está usando.

El último gran inconveniente que vale la pena mencionar es simplemente el aspecto físico del uso de la cinta de correr. Esto viene con un riesgo inherente de lesiones por tropiezos o caídas. Por supuesto, la realidad virtual en general conlleva este riesgo, pero hay más energía cinética en el juego de la caminadora.

Cintas de correr omnidireccionales que puedes (quizás) comprar

Entonces, si está de acuerdo con estas deficiencias, ¿cuáles son sus opciones reales?

No hay muchas cintas de correr de realidad virtual, pero vale la pena mencionar algunas como excelentes ejemplos de lo que hay, algunas de las cuales incluso podría considerar comprar.

Virtuix Omni es la cinta de correr de realidad virtual que primero popularizó la idea de estos dispositivos. Comenzó como un proyecto de crowdfunding, pero el Omni de primera generación era demasiado grande y costoso para uso doméstico. Sin embargo, ha encontrado su lugar en las salas de juegos de realidad virtual. El Omni One es un modelo compacto para el hogar que aún no está disponible para pre-pedido en el momento de escribir este artículo, pero promete un dispositivo que permite el roaming completo de realidad virtual sin dejar de ser lo suficientemente pequeño para uso doméstico.

El KAT Walk C2 es lo más parecido a una cinta de correr VR práctica para el consumidor con un precio de menos de $ 1,000 y una huella relativamente pequeña, es un dispositivo prometedor que podría estar disponible para cuando lea esto. Si aún no ha salido, hay un (súper) descuento anticipado que podría interesarle.

El Infinadeck no está exactamente a la venta, ¡pero su precio ha sido fijado entre $40,000 y $60,000! Esta es la única máquina para correr entre estas tres que tiene partes móviles reales, no una superficie de baja fricción sobre la que se deslizan los pies. Un beneficio importante es que no tiene que estar atado con correas, ya que el anillo de seguridad principal está alrededor de la caminadora, no de su cuerpo. Sin embargo, es mejor para configuraciones de realidad virtual corporativas o comerciales.

Alternativas a las cintas de correr omnidireccionales

Esas cintas de correr «compactas» de menos de $ 1,000 que están saliendo parecen atractivas, especialmente si usted es el tipo de entusiasta de la realidad virtual que ya tiene una habitación reservada para la realidad virtual usando algo como Valve Index y estaciones de seguimiento externas basadas en láser montado en el pared. Sin embargo, eso no significa que sea la solución perfecta para la movilidad VR.

Además del movimiento de realidad virtual que todos usamos (como la teletransportación o el uso de joysticks), hay formas de moverse por el mundo de la realidad virtual con los pies que no requieren una gran caminadora. El movimiento a escala de habitación con auriculares como el Quest 2 ahora es la norma. Si tienes un espacio interior muy grande, puedes llegar lo suficientemente lejos antes de detenerte en obstáculos reales.

También hay una opción de solución «caminar en el lugar». Estos son sistemas sensoriales que te permiten caminar o correr en un lugar y luego traducir ese movimiento a la realidad virtual. KAT Loco S  es una de esas soluciones. Pones un sensor en cada pierna y otro en la correa y luego caminas en el lugar en la dirección que quieras ir. Si bien no es tan emocionante como una caminadora, es mucho más práctica y proporciona un camino más amplio para el movimiento natural. ¡Estas son las mejores soluciones que tendremos hasta el día en que podamos «conectarnos» al estilo Matrix y tener la experiencia completa, para bien o para mal!

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