Preguntas y respuestas de Worlds Untold: el ex escritor de Mass Effect obtiene financiación de NetEase para crear un juego de acción y aventuras de ciencia ficción
Hoy, NetEase anunció que ha financiado Worlds Untold, un nuevo estudio de desarrollo de juegos dirigido por Mac Walters, un veterano de BioWare al que se le atribuye su trabajo como escritor en Jade Empire y la trilogía Mass Effect. Más recientemente, Walters fue director de proyecto en Mass Effect Legendary Edition antes de dejar la empresa .
Worlds Untold es un equipo pequeño pero en crecimiento que ya cuenta con otros veteranos, como el director de audio Sotaro Tojima (Metal Gear Solid y HALO), la jefa de producción Elizabeth Lehtonen (Dragon Age, Los Sims y Angry Birds), el jefe de arte Ramil Sunga. (Mass Effect Andromeda, Anthem y toda la franquicia Dragon Age) y el jefe de tecnología Benjamin Goldstein (Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed Unity, For Honor).
El estudio (que tiene algunas vacantes profesionales enumeradas aquí ) busca crear un juego de acción y aventuras de ciencia ficción. Tuve la oportunidad de hablar durante más de media hora con Mac Walters sobre la asociación con NetEase, la filosofía del estudio, la visión general de este nuevo proyecto y el impacto que tecnologías como la IA tendrán en la industria. Encontrarás la conversación editada a continuación.
Mac, cuéntame cómo te pusiste en contacto con NetEase y por qué los elegiste para fundar Worlds Untold.
Francamente, solo estaba buscando cuál sería mi próxima aventura. Me había reunido con muchas personas diferentes en la industria. Sabía que cualquier cosa que fuera a hacer a continuación, tenía que ser algo con lo que me comprometería durante mucho tiempo.
Anteriormente estuve en BioWare durante 19 años. Eso es lo que quiero hacer; Quiero encontrar un socio con el que realmente disfrute creando juegos increíbles y luego seguir con él.
Me tomé mi tiempo y finalmente tuve un par de llamadas con NetEase. Creo que lo que realmente me impresionó de nuestras conversaciones fue un par de cosas.
Primero, fueron muy honestos y humildes acerca de su expansión en América del Norte y Occidente, lo que sabían y lo que no sabían y cuánto querían recurrir a creativos y productores como yo para aportar nuestra experiencia en ese frente. .
La segunda cosa fue que tenían una gran infraestructura para iniciar un estudio, lo cual fue muy importante para mí porque he sido emprendedor en el pasado, no rehuyo todo lo de iniciar un negocio. Pero cuando haces eso e intentas formar un equipo, intentas crear una nueva IP y quieres crear un juego increíble, todo eso puede empezar a competir entre sí.
Por lo tanto, es fundamental saber que tiene un socio que puede trabajar con usted para ayudarlo a desarrollar el lado comercial. Así fue como fue ese proceso. Ha sido una asociación maravillosa hasta ahora.
Gran pregunta. En este momento, estamos completamente remotos. Algunos de los que estamos en Vancouver nos reuniremos de vez en cuando, semanalmente o algo así en un espacio de trabajo compartido para reunirnos. Pero, en última instancia, el equipo está diseñado para funcionar como un estudio totalmente remoto a medida que escalamos. Veremos cómo se vería si cambiamos a híbrido, pero nuestra intención es permanecer remotos el mayor tiempo posible.
Creo que ahí es realmente hacia donde estamos viendo la tendencia de la industria de alguna manera, pero también nos brinda la capacidad de encontrar a las personas adecuadas, independientemente de dónde se encuentren. Y luego no imponerles la responsabilidad de unirse a nosotros en un lugar específico.
Creo que esto es especialmente significativo hoy en día, cuando todas estas empresas también realizan despidos. Gracias a todo el trabajo remoto disponible, pueden ponerse de pie de inmediato sin tener que alterar toda su vida.
Con seguridad. Creo que hay un acceso diferente al talento cuando estás abierto a lo remoto. Pero creo que también habla de la naturaleza cambiante de las expectativas entre los desarrolladores de juegos. No necesariamente quieren tener que desarraigarse toda su vida sólo para unirse a un gran proyecto.
Y, desafortunadamente, a veces te encuentras en esa situación en la que dices: Me encanta este proyecto. Suena grandioso. Pero, ¿realmente quiero trasladar a mis hijos y a mi familia al otro lado del país o a otro país?
Yo diría que para el tipo de grupo fundador central que tenemos, ciertamente están seleccionados cuidadosamente, pero en realidad uno de los principios clave y supongo que las filosofías del estudio que quería arraigar desde el principio fue que no Quería hacer lo mismo que siempre se había hecho, lo que significaba que quería trabajar con gente con la que no había trabajado antes.
Específicamente, quería trabajar con personas que tuvieran diversas experiencias y pudieran ayudarme a crecer y aprender cosas. Cuando comencé a buscar ese grupo, sí, había algunas personas que conocía y algunas personas que llegaron a la cima, pero también estaba buscando personas que realmente pudieran aportar algo que yo no puedo aportar.
Quiero formar un equipo que no solo se parezca a mis imitadores. Quiero incorporar personas que realmente puedan ampliar mi capacidad para hacer mi trabajo y ayudarme a crecer y viceversa, puedo hacer lo mismo con ellos muy bien.
En cuanto al grupo fundador principal, realmente puse énfasis en tratar de encontrar personas con perspectivas, antecedentes y experiencias únicas.
¿Planeas permanecer en un rol de supervisión o vas a participar como escritor y/o director en el primer juego?
Sí, gran pregunta. Pienso dos cosas sobre eso. Obviamente, es una franquicia que he creado, así que no hay manera de que no participe.
Pero incluso desde la filosofía, estamos construyendo un estudio de un solo proyecto, un solo juego. Todos los que se unen, sin importar el nivel que tengan, ya sean fundadores o recién graduados, la expectativa es que estén trabajando en el proyecto, punto, obviamente en diferentes grados.
Por mi parte, también estaré muy involucrado en la dirección creativa del proyecto. Se trata de lograr ese equilibrio adecuado. Todavía estás construyendo un estudio y por eso tienes que prestarle atención, pero hemos contratado a gente fantástica en el lado del estudio que realmente puede centrarse en eso.
Bueno, puedo centrarme en asegurarme de que tengamos las personas adecuadas y de que estemos construyendo el juego que todos queremos construir.
¿Tienes un tamaño de estudio en mente para Worlds Untold?
Es interesante. El objetivo es, sin duda, construir un producto de calidad AAA. Pero creo que cuando hablo de buscar nuevas formas de hacer las cosas, esa es una de las cosas que realmente queremos examinar. No queremos escalar a este estudio de tamaño masivo que se vuelve muy insostenible.
Realmente disfrutamos de nuestra agilidad en este momento. Disfrutamos el hecho de que somos muy unidos y un poco rudos. Por supuesto, vamos a escalar, pero buscaremos oportunidades para asociarnos con otras personas en otros grupos y equipos para ayudarnos realmente en esa escala para que de repente no alcancemos un tamaño enorme. Dicho esto, me imagino que en el pico, si miras a todas las personas en todas partes, socios o internamente, el tamaño del equipo probablemente será de 250 en adelante.
A medida que incluyamos otros grupos como publicaciones o control de calidad, crecerá a partir de ahí. Pero la idea es mantener el tamaño del equipo interno lo más pequeño posible. Definitivamente me gusta menos de la mitad de eso.
Mencionaste brevemente el primer proyecto en el comunicado de prensa. Has dicho que será un juego de acción y aventuras. Ya que eres conocido principalmente por los juegos de rol, ¿por qué este cambio? ¿Estabas un poco cansado de hacer juegos de rol o simplemente encontraste una mayor oportunidad en este género?
Es una buena pregunta. En la industria en general, hemos estado viendo una fusión entre los juegos de rol y las aventuras de acción. Ahora existe todo el género ARPG, que es probablemente uno de los mercados más grandes que existen. Realmente se prestan y se piden prestado mucho unos a otros.
Pero creo que, en última instancia, todo se redujo a un poco de…. He hecho juegos de rol y me encantan, pero quería hacer algo que tuviera una historia. Es un juego de rol de acción, pero con mucha historia y, aunque siempre pudimos combinar eso con el estilo de juego de rol, elige tu propia aventura, realmente me gusta la idea de contar algo que quizás sea un poco más lineal. Examina la elección, las consecuencias y cosas así, pero desde una perspectiva diferente.
También estaba mirando algunos de los juegos que había disfrutado recientemente, ya sea The Last of Us, Uncharted o Tomb Raider, en los que me dejo llevar. Realmente quería concentrarme en crear un juego que me permitiera para contar una gran historia de aventuras.
Mencionaste la linealidad. ¿El mundo del juego también será bastante lineal o seguirá siendo un mundo abierto?
Es un poco pronto para empezar a hablar de eso. Puedo darle un contexto de dónde estamos. Estamos en una especie de fase de diseño conceptual y pasamos a la creación de prototipos. Muchas de esas preguntas sobre exactamente hacia dónde queremos ir desde una perspectiva de linealidad, desde una perspectiva del tamaño del mundo, son cosas que todavía están sobre la mesa y se están evaluando en este momento.
Queremos contar historias increíblemente inmersivas en estos entornos interactivos y vamos a dejar que eso sea la piedra de toque para determinar cuál es la mejor celda de juego para hacerlo.
Estoy centrado principalmente en un jugador, pero estoy abierto a buscar otras vías sociales. ¿Cómo incorporamos a otras personas en tu historia? Creo que es una pregunta interesante. Nuevamente, esa es una de esas preguntas que podemos descubrir en los próximos meses. Pero nuestra atención se centrará en la experiencia para un jugador.
Me parece bien. Me han dicho que te gustan mucho temas como el espacio y la exploración, lo cual no es sorprendente dado tu trabajo en Mass Effect. ¿Cómo influye eso en este nuevo proyecto?
Me inspiro en la ciencia ficción. Me inspira el espacio. De hecho, gran parte de la inspiración para el nombre Worlds Untold, pero también nuestra especie de declaración de crear mundos que soñamos descubrir, proviene de mí cuando era niño, miraba mi póster del sistema solar cuando era niño y me preguntaba qué está pasando. alrededor de esos mundos.
Pero creo que es importante desde la perspectiva del estudio verlo de otra manera. Para mí, un mundo podría ser una travesura criminal moderna, ¿verdad? La clave es que estamos construyendo más que solo una historia, estamos construyendo un mundo en el que se podrían contar 1000 historias. Ese es nuestro enfoque cada vez que miramos lo que vamos a crear. Supongo que lo que puedo decir específicamente sobre este juego es que es ciencia ficción, pero miramos más hacia el futuro cercano. Y puedo decir que no será una ópera espacial.
Me encantaba trabajar en óperas espaciales en el pasado. Crecí con eso, ya sabes, con Star Wars, pero quiero probar algo un poco diferente. La otra cosa que puedo decir al respecto es que definitivamente no se parece a nada que haya hecho antes.
¿Sería entonces apropiado llamarlo ciencia ficción fundamentada?
Sí, creo que la conexión a tierra está más en línea con lo que estamos viendo. Pero repito, eso es mucho de lo que estamos descubriendo ahora con el equipo.
100%, lo somos. Cuando hablo de crear mundos en los que puedas contar historias ilimitadas, creo que eso también es parte de ello. No queremos limitar también el medio en el que vamos a contar esas historias.
Queremos tener oportunidades de contar historias a través de cómics, libros, televisión o películas. Nuestro enfoque principal es construir el tipo de historia de origen en nuestro juego. Pero a partir de ahí, queremos crear suficiente misterio y suficientes horizontes y posibilidades infinitas en el mundo que estamos creando para que haya tantos puntos de partida que puedas llevar a otro género o a otro medio.
Creo que eso es importante para nosotros porque ayuda a informar gran parte del trabajo de construcción mundial que estamos haciendo en este momento. No quiere decir que necesariamente estemos delimitando áreas específicas del mundo para películas o libros. Pero lo que sí hace es impedirnos aislarnos de eso en el futuro.
Y muchas veces lo que nos permite hacer es poner un alfiler en algo y decir, guau, eso es fantástico. Me encanta esta idea, pero tal vez no para el primer juego, tal vez la pongamos en otro lugar y luego podamos dejarla a un lado. De hecho, funciona muy bien para nosotros mientras estamos construyendo el mundo para permitir el flujo libre de ideas y no dejarnos estancarnos.
Podemos mantenernos muy concentrados en lo que estamos tratando de lograr ahora, pero reconocer que sí, este mundo está creciendo incluso mientras lo discutimos y hay muchas oportunidades que podemos explorar en el futuro.
Necesitarás escribir mucha historia para esto, ¿verdad?
Sí, 100%. Me encanta la historia, incluso la historia que no necesariamente termina en el juego. Eso es parte del proceso por el que pasamos. Estuve trabajando con un equipo de escritores en julio y gran parte de eso fue desarrollo de la historia, ¿verdad?
Por ejemplo, construyamos el mundo. Incluso si estas son cosas que finalmente no terminan en el juego, ayuda a los desarrolladores a comprender el contexto de las cosas, ayuda a los diseñadores y artistas a comprender por qué algo importa o cómo encaja todo. También casi siempre conduce a historias o momentos de la historia más interesantes y cosas que queremos agregar más adelante.
Una gran parte del proceso de construcción del mundo es analizar toda la historia profunda que se remonta, pero también cómo queremos expandirla en el futuro.
Una de las muchas cosas buenas de Mass Effect fue su enciclopedia dentro del juego que permitía a los usuarios informarse sobre el universo de ciencia ficción que había creado en BioWare. ¿Sería factible algo así para tu juego?
Como declaración genérica, diría que si vas a tener tanta historia en el juego, es importante que le permitas al jugador sentir que tiene acceso a ella en todo momento y no solo que la lee una vez y ahora tiene que hacerlo. siga adelante. Ese sería el tipo de cosas que estamos explorando.
Yo diría, desde mi perspectiva, que me encantaría hacer eso de una manera más diegética, donde no parezca que el juego te dice eso, sino más bien como algo del mundo. Si podemos lograrlo y encontrar una manera de hacerlo, creo que está totalmente sobre la mesa.
Otra cosa que me llamó la atención del comunicado de prensa del anuncio de Worlds Untold es que mencionaste que NetEase comparte tu visión de utilizar tecnología de punta para crear juegos. ¿A qué te referías?
Creo que lo que hemos visto recientemente en general es una especie de democratización de mucha tecnología, especialmente en torno a algunos de los motores clave como Unreal y Unity, donde todos tienen acceso a esto y lo están avanzando incluso por su cuenta. Personas de todo el mundo están impulsando cosas que facilitan el uso de estos motores o están creando contenido o complementos para ellos.
NetEase ha sido una gran parte al conectarnos con aquellas personas que quizás ya hayan estado haciendo un trabajo increíble en algún lugar para que no tengamos que reinventar la rueda que alguien ya ha hecho.
Eso es lo primero y más importante, pero también tiene que ver con nuestra filosofía general en el estudio, que es que vamos a contratar gente extremadamente talentosa, pero no podemos saberlo todo y no podemos ser expertos en todo. Entonces, ¿dónde están esos expertos? ¿Podemos conectarnos con ellos? ¿Podemos salir y encontrarlos y podemos asociarnos con ellos y permitirles que aporten sus habilidades, experiencia y pasión en torno a lo que sea en lo que estén trabajando y traerlos al proceso de producción de Worlds Untold para lo que estamos intentando? ¿hacer?
Ese tipo de perspectiva realmente nos ayudará a llegar más lejos con un equipo más pequeño porque no tenemos que crear un departamento completo de I+D sólo para resolver esto. Hay otras personas que ya están trabajando en esto y ya están haciendo un trabajo increíble, así que ¿por qué no trabajamos con ellos y aprovechamos ese trabajo increíble?
La semana pasada, Xbox anunció que se están asociando con Inworld AI. Van a crear un conjunto de herramientas de inteligencia artificial que incluye un motor de ejecución de personajes que se puede integrar en el cliente para permitir nuevas narrativas gracias a historias, misiones y diálogos generados dinámicamente. Dado que eres escritor y has trabajado en juegos de rol antes, ¿cuál es tu opinión al respecto?
Si vuelves atrás, soy un gran admirador de la IA, ya sea para contar historias o como ciencia real de lo que está sucediendo. De hecho, tengo una historia interesante. Creo que fue hace unos cuatro años, después de Mass Effect Andromeda. Estaba trabajando mucho con este grupo de IA en Alberta y me invitaron a hablar en una conferencia.
Eran en su mayoría científicos de IA. Por supuesto, no soy un científico de IA, así que lo que presenté fue una versión especulativa del futuro. Investigué y trabajé con ellos y dije: estas son algunas de las cosas realmente interesantes que están sucediendo en la IA en ese momento. Y luego dije, ¿y si? Esa fue mi presentación, pintando un cuadro del futuro.
Lo interesante de esto, especialmente en retrospectiva, es que obviamente se trataba de una visión muy ambiciosa del futuro. Una vez terminada la charla, muchos de esos investigadores y científicos se acercaron y dijeron que les había gustado mucho la charla. Pensaron que era divertido, pero todos dijeron: «Eso no sucederá en nuestra vida».
La IA es buena, pero no tanto. Curiosamente, las conferencias de IA a las que asistí este año ya han superado en cierto modo algunas de las cosas de las que hablaba hace cuatro años como una empresa especulativa. Un par de cosas que me llevo de eso. Primero, es una herramienta y tecnología increíbles, me fascina como alguien que siempre ha estado fascinado por ese ámbito, tanto desde ‘¿qué va a cambiar en nuestro mundo?’ a ‘¿cómo afecta esto a la narración’?
Hay un enigma realmente interesante. Podría crear una historia interesante que tal vez involucre a la IA hoy como parte de la línea argumental, y en cuatro años, esas podrían ser noticias viejas, ya no será divertido hablar de ellas. ¿Cómo manejamos eso desde un punto de vista ficticio? No sé.
En cuanto a lo que está disponible, creo que hay que darse cuenta de que las cosas están cambiando y cambiando muy rápido. Como mínimo, hay que ser consciente de lo que hay ahí fuera y de lo que está disponible, pero también entender que, en dos años, lo que ahora crees que es increíble, podría haber algo aún más importante ahí fuera. Tienes que mantenerte ágil y poder trabajar con las herramientas que tienes disponibles hoy y luego estar abierto a cualquier herramienta nueva que venga en el futuro.
Volviendo al proyecto, ¿te decidiste por un motor para tu trabajo en Worlds Untold?
Sí, estamos usando Unreal Engine 5. Exploramos un poco antes de llegar a eso. Pero en última instancia, para el tipo de juego que intentamos hacer, AAA, muy cinematográfico donde los personajes son importantes, donde el mundo mismo necesita ser casi un personaje, un lugar en el que realmente sientes que puedes estar inmerso, y Por todas las razones que dije antes acerca de que había tantos socios y personas que ya estaban trabajando con ese motor, simplemente tenía sentido.
Creo que también estás familiarizado con las versiones anteriores de Unreal Engine desde que Mass Effect se creó con UE3, ¿correcto?
Sí. Y pudimos resucitarlo para la Edición Legendaria hace unos años, lo cual fue muy divertido. Es muy interesante ver hasta dónde ha llegado el motor desde entonces.
Tenemos algo de exploración que hacer con el modelo. Creo que cuando digo que queremos pensar las cosas de manera diferente y cambiar la perspectiva de las cosas, ese es sin duda el modelo tradicional para un título para un solo jugador. Pero estoy abierto a explorar qué otros modelos podrían estar disponibles dentro de unos años cuando nos estemos preparando para el envío. Pero llegados a este punto, diría que es una buena suposición de facto.
Dado que el tiempo de desarrollo triple A es cada vez más largo, ¿esperarás hasta que se acerque la fecha de lanzamiento para mostrar la jugabilidad y los avances adecuados, o planeas comenzar temprano con el ciclo de marketing?
Esta es una gran discusión que tendremos con nuestros grupos de marketing y publicaciones a medida que lleguemos allí. Mi preferencia personal para mí con la nueva IP, especialmente con el enfoque de la historia, es esperar más cerca del lanzamiento, principalmente porque quieres generar entusiasmo por la franquicia en el mundo, pero si no puedes darle acceso a la gente a ella, entonces Más o menos simplemente se burlan de la gente innecesariamente. Entonces, ¿por qué no esperamos hasta que estemos mucho más cerca de permitir que nuestros fanáticos y jugadores lo practiquen ellos mismos? Yo diría que ese sería el factor determinante. Siempre que podamos descubrir que podemos ponerlo en manos de los jugadores, ya sea algún tipo de demostración, acceso temprano o simplemente el día del lanzamiento, eso determinará cuándo comenzaremos a compartir información.
Creo que Fallout 4 fue un gran ejemplo de cómo esperar más cerca del lanzamiento. Lo mostraron y lo lanzaron en un lapso de cinco o seis meses, y escuché a muchos desarrolladores decir que sería ideal para ellos.
Creo que las cosas están cambiando con el marketing y las publicaciones. Están empezando a darse cuenta de que existen diferentes formas de manipular diferentes tipos de productos.
En términos de plataformas, ¿es justo suponer que Worlds Untold se dirige a PC y consolas en lugar de dispositivos móviles?
Oh sí. Supongo que cuando decimos AAA es de lo que realmente estamos hablando, centrándonos principalmente en las consolas convencionales y en las PC. Cualquiera que me conozca sabe que soy un gran admirador de la realidad virtual y es posible que algún día veamos una experiencia que sea simultánea, pero no intentaríamos trasladarla a la realidad virtual o a algunos de esos otros medios.
Hablando de consolas, es posible que estés en una posición en la que tu primer juego salga al comienzo de la próxima generación. Si ese termina siendo el caso, ¿optarías por un juego intergeneracional o preferirías aprovechar todos los poderes de la próxima generación?
Definitivamente es algo sobre lo que ya hemos comenzado a tener conversaciones internas, pero algo sobre lo que aún no estamos ni cerca de poder decidir. Obviamente, nosotros mismos necesitamos más información sobre la próxima generación, los tiempos y todo eso.
Estoy abierto a lo que funcione mejor para ayudarnos a hacer realidad la visión del juego que estamos construyendo. En última instancia, eso es lo que voy a buscar. No quiero que todo se reduzca necesariamente a una decisión numérica. Me gustaría decir que sí, este es el mejor plan para nosotros. He visto problemas antes en los que las personas hacen cambios de última hora y cambian de opinión demasiado tarde en el proceso y es entonces cuando el producto sufre. Al final, es lo que es mejor para el juego.
Gracias por tu tiempo.
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