Entrevista de Dead Island 2: Cómo Dambuster revivió el “zompocalipsis”

Entrevista de Dead Island 2: Cómo Dambuster revivió el “zompocalipsis”

Los primeros créditos de Worrall son como diseñador y escritor en la serie Grand Theft Auto, desde GTA3 hasta San Andreas. También ha trabajado en roles similares para juegos como Aliens vs. Predator, Driver: San Francisco, Forza Horizon y The Crew.

Tuve la oportunidad de hablar con Worrall a través de Zoom para discutir los detalles detrás del próximo Dead Island 2, que involucra su ficticio «Hell.A», su uso del humor en contraste con el horror y las diferencias entre DI2 y sus predecesores.

Thomas Wilde (GS) : Descubrir que Dambuster es un estudio británico hace que mucho del humor más oscuro del juego tenga más sentido para mí. Una de las primeras cosas que vi en Dead Island 2 fue el lema en el costado de los autobuses urbanos: «Te llevaremos a tu destino final».

James Worrall (JW) : Hay mucho de eso. Ponemos mucho esfuerzo en la construcción del mundo. No creo que haya un fragmento de texto o un logotipo en el juego que no tenga un significado más profundo, ya sea como un juego de palabras o algo que se enfoca más a medida que avanza la historia.

James Wornall — Imagen a través de Dambuster Studios

GS : Como fanático del Dead Island original, tengo que preguntar: Dead Island: Riptide de 2013 terminó en un suspenso, donde el destino de los protagonistas era incierto. Dado que [el personaje que regresa] Sam B está en DI2, ¿es algo que abordará el juego?

JW : No creo que pueda decir cómo lo abordamos específicamente, pero puedo decir que sucedió lo que sucedió en los juegos anteriores de Dead Island. Ese es el canon, y lo que estamos haciendo ahora es expandir ese canon.

De todos modos, me gusta pensar en toda la historia de fondo de Dead Island como una gran teoría de la conspiración. Nunca estás seguro de lo que era realmente cierto y lo que no, ¿verdad? Empresas dentro de empresas dentro de conchas entre paréntesis. ¿Quién está realmente detrás de todo esto? ¿Hay alguien realmente detrás de todo esto?

Aprovechamos esa oportunidad para construir un poco más [citas digitales] «verdad» en esta historia, pero hay muchas pistas a lo largo, ya sea una línea descartable en una escena, una línea extraída de un diario, los logotipos en fragmentos de tecnología, que con suerte hará que las personas se enciendan y hagan preguntas en línea. Una especie de alimentación de la comunidad con un poco de «qué pasaría si-ismo». ¿Es eso una cosa?

GS: Es una cosa ahora.

JW : Muy bien.

GS: ¿Puedes hablar sobre cómo diseñaste tu Los Ángeles post-apocalíptico? Su ambiente me recuerda a Bret Easton Ellis, especialmente al principio cuando estás en Bel-Air. ¿Han pasado mucho tiempo en California?

JW : Algunos de nosotros hemos pasado un poco de tiempo allí. Mi experiencia es en Grand Theft Auto 3, San Andreas, ese tipo de cosas. Así es como me corté los dientes en la industria. Tengo mucha experiencia con ese tipo de ambiente de la Costa Oeste.

Desde el principio, decidimos que lo que queríamos hacer con este juego era una especie de visión de postal de fantasía de Los Ángeles con la que todos pudieran identificarse. Hay algunos guiños a los angelinos que podrían obtener las referencias, pero es principalmente a través del enfoque de «lente de Hollywood». Parte de eso es el viejo Hollywood, y parte es el Hollywood de los nuevos ricos.

La razón por la que lo hicimos fue porque queríamos construir un lugar que fuera contemporáneo y lo suficientemente personal como para contrastar con el «zombpocalypse» y lo que está haciendo el zombpocalypse. Tienes ese tipo de comprensión del mundo real de lo que está pasando, pero también ese poco de cultura neurótica y ensimismada, que nos da la oportunidad de algunos personajes locos e interesantes, y también del desarrollo adecuado del personaje.

GS : Ahora que mencionas lo de GTA3, puedo verlo. Tiene ese mismo estilo de parodia donde está un paso por encima de la realidad.

JW : Sí, quieres poder mantener la capacidad del jugador para establecer una conexión emocional con los personajes.

Esa es una de las razones por las que usamos el humor en el juego en la medida en que lo hacemos. Es un buen acto de equilibrio. Los héroes usan el humor para superar la adversidad y el estrés. Los soldados y los servicios de emergencia hacen lo mismo.

Lo que eso significa es que cuando tienes que concentrarte, y tienes que preocuparte por un momento o un personaje, llega a casa porque es real. De repente, esa fachada humorística cae, y de repente te das cuenta de que durante la última hora o dos, te has preocupado por este personaje y realmente no sabías que lo habías hecho.

Somos capaces de… no exactamente golpearte, esa es una frase un poco cruel, pero podemos atraerte y, con suerte, hacer una conexión real cuando sea necesario.

GS : Eso fue algo que me llamó la atención mientras jugaba DI2. El Dead Island original no es un juego divertido. La mayoría de las bromas en eso son accidentales o un guiño al jugador, pero la narrativa en sí se juega de manera absolutamente directa. Esta es una continuación muy divertida de un juego que, evidentemente, no tenía la intención de ser divertido en absoluto.

JW : Algo de eso se debe a que elegimos centrarnos en el motor FLESH, que está en el corazón del juego. Pusimos mucho trabajo en eso, por lo que fue un gore exagerado y teatral. Al mismo tiempo, si eso se pusiera en el contexto de una historia muy seria con un tono serio, creo que sería desgastante para el jugador. Todo el mundo necesita un poco de alivio del horror y poner el horror en contexto.

En realidad, creo que eso ayuda a transmitir el horror porque mientras estés consciente de que se avecina un alivio para el horror, eres más consciente del horror cuando estás en él. Con estos momentos más dramáticos, cuando queremos hacer que te preocupes por un personaje, también podemos aumentar el horror a 11 y ponerte en lugares y lugares realmente oscuros.

GS : Tenía curiosidad acerca de cómo funcionan los desafíos del juego. Noté que parecen transferirse entre personajes.

JW : Los desafíos son para ti, el jugador. Es un criterio amplio de cuánto has avanzado en el juego, por lo que es más para el finalista. Muchos de ellos también se relacionan con el bestiario del juego, por lo que poco a poco vas desbloqueando más información, tanto táctica como en la historia de cada tipo de zombi. Así que tenemos ese tipo de progresión agnóstica del personaje, y luego tienes la progresión del personaje del jugador.

GS : Me di cuenta de que algunos de los desafíos tienen, como recompensa, un beneficio de estadísticas pasivas. Uno de ellos menciona «Dureza +++», lo que supongo que significa que mi estadística de Dureza [resistencia al daño] aumentó como resultado de completar este desafío. Dado que el progreso de los desafíos se transfiere entre los personajes, ¿eso significa que si empiezo con un nuevo Slayer, aún tendré esa bonificación de Dureza?

JW : Creo que sí, pero se puede aplicar en ciertos niveles a medida que subes, por lo que podría no ser aplicable desde el principio.

GS : Esa sería una forma interesante de reforzar las debilidades de los personajes en una repetición. Empecé como Amy, que me gusta, pero no aguanta un puñetazo. Eso fue un verdadero problema para jugar solo.

JW : Sí, definitivamente es alguien a quien le gusta bailar al límite.

Lo que me sorprende de nuestro sistema de combate es que tengo ciertas formas de jugar, pero como alguien que trabaja en el juego, me he visto obligado a asumir otros roles. «Oh, está bien, veré cómo es ser más un tanque o más un combatiente acrobático». Te digo, cada vez, me he quedado asombrado.

Comencé jugando como un tipo de personaje que no se metía en problemas, entraba corriendo, golpeaba y hacía curvas. En términos generales, no me sentía tan cómodo conociendo de cerca y en persona. Luego comencé a jugar como Ryan y Carla. Me di cuenta de que me había perdido mucha acción porque la había estado evitando. De repente, estaba en una sensación de combate completamente diferente. Estaba viendo mucho más gore, y era mucho más personal. Debido a que ese no es el tipo de personaje que normalmente interpreto, en realidad lo encontré más gratificante.

GS : Puedo ver eso. De hecho, tuve que deshacerme de un arma porque era demasiado cercano y personal, porque tenía un bate con el mod de ácido. Es realmente efectivo, pero… wow, pude verlos derretirse en tiempo real.

JW : Personalmente, no hay nada más gratificante que ver un montón de zombis arrastrando los pies hacia ti y no lograrlo porque se han disuelto en esqueletos. Cuando se han derrumbado ante ti, puedes decir, [chasquea los dedos], «Ah, cronometré eso perfectamente».

GS : Es divertido cuando los zombis se meten en problemas sin tu ayuda.

JW : A eso lo llamamos “combate schadenfreude”. Gran parte de cómo ajustamos la caja de arena ambiental es que, a veces, obtienes la recompensa de ver a este zombi siendo golpeado de esa manera, luego se prende fuego, luego se tambalea de esa manera y se electrocuta, o lo que sea. Ese tipo de comentarios continuos es realmente entretenido.

Por otro lado, si te prendes fuego o te electrocutas, existe la idea de que puedes fallar de una manera divertida. Raramente encuentro que cuando muero, estoy como, [gemidos con fingida irritación]. Normalmente me río de la forma en que morí.

GS : Hablando de fallas, algo sobre lo que quería preguntar: entonces, ¿la idea es que comenzó el brote en Los Ángeles y el Ejército comenzó a rescatar personas, pero luego un gran terremoto complicó el esfuerzo de rescate?

JW : Bueno, pero también [acaricia la barba simulada] misteriosamente muy localizada. ¿Hay partes de la tradición con las que te hayas topado o no en el camino…?

GS : Así que el discurso de ascensor es: «Esfuerzos de evacuación del apocalipsis zombie frustrados por el terremoto, y ahora estás atrapado en Los Ángeles».

JW : El terremoto no es realmente importante para que la gente entienda el juego si entiendes lo que quiero decir. Es una parte de la tradición que está ahí y se volverá importante.

GS : Como alguien que consume muchos medios zombis, pensé que era interesante. Le das al Ejército de los EE. UU. algo de crédito por su competencia en su respuesta a los zombis, pero había otro problema que complicaba el problema.

JW : Me encanta la idea de que estábamos [aprieta el puño] tan cerca de contenerlo y comprenderlo. Sin embargo, como dije, hay más que eso. El esfuerzo de evacuación estaba funcionando, y [voz ominosa] siempre se suponía que funcionaría.

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