Horizon Forbidden West en PC es la forma definitiva de experimentar este juego

Horizon Forbidden West en PC es la forma definitiva de experimentar este juego

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A pesar de que se han lanzado numerosas exclusivas de PlayStation para PC en los últimos 18 meses, su transición no ha sido fácil. Muchos de estos juegos han enfrentado problemas de rendimiento y numerosos errores en el momento del lanzamiento. Esta tendencia de que los nuevos juegos de PC tengan problemas técnicos importantes se ha convertido incluso en un meme dentro de las comunidades de juegos de PC.

Los desarrolladores de The Last of Us Part 1 pasaron varios meses parcheando el juego para solucionar los problemas de tartamudeo en la compilación del sombreador y de fluctuación del movimiento del mouse. Del mismo modo, Dead Space Remake sigue teniendo problemas con el tartamudeo transversal y parece haber sido abandonado por sus desarrolladores. Star Wars Jedi: Survivor también sufre de tartamudeos en la compilación de sombreadores, mientras que Hogwarts Legacy presenta un trazado de rayos roto y se ve mejor en configuraciones Altas que en Ultra.

A pesar de su reciente lanzamiento, Dragon’s Dogma 2 ya está encontrando dificultades. Los fanáticos tienen que recurrir al uso de modificaciones DLSS Frame Generation para mejorar el bajo rendimiento del juego en el lanzamiento. Como resultado, CAPCOM se disculpó públicamente por las críticas negativas de Steam.

A pesar de la falta de reseñas publicadas incluso 24 horas antes del lanzamiento de Forbidden West, muchos de nosotros seguíamos siendo escépticos. Esta es una indicación preocupante, especialmente considerando el lanzamiento inicial de Horizon Zero Dawn con numerosos problemas técnicos que requirieron múltiples parches para solucionarlos. Sin embargo, cabe señalar que Nixxes, que se unió al equipo de desarrollo durante las etapas posteriores de parcheo, no fue responsable del port original de Zero Dawn.

Revisión de PC de Horizonte Oeste Prohibido

A pesar de jugar Zero Dawn un año después de su lanzamiento en 2021, rápidamente me cansé de explorar el vasto mundo abierto después de aproximadamente 9,5 horas; se sentía como una tarea tediosa. Si bien volví a visitar el juego de vez en cuando, nunca me sumergí por completo en la jugabilidad y la mecánica, lo que inicialmente me hizo dudar al considerar comprar Forbidden West. Sin embargo, después de ver la vista previa técnica de Digital Foundry justo antes de su lanzamiento, me convencí de que mi pedido anticipado fue una decisión acertada y no vi ninguna razón para cancelarlo.

Los acontecimientos de la historia tienen lugar 6 meses después de la conclusión del primer juego.

Requerimientos mínimos del sistema

A principios de mes, cubrimos los requisitos que Nixxes había publicado. Estas especificaciones no han cambiado desde el lanzamiento y siguen siendo bastante modestas.

Preestablecido Muy bajo Medio Alto Muy alto
Rendimiento AVG 720P a 30 FPS 1080P a 60 FPS 1440P a 60 fps / 4K a 30 fps 4K a 60 FPS
Procesador Intel Core i3-8100 o AMD Ryzen 3 1300X Intel Core i5-8600 o AMD Ryzen 5 3600 Intel Core i7-9700 o AMD Ryzen 7 3700X Intel Core i7-11700 o AMD Ryzen 7 5700X
Memoria 16 GB de RAM
Gráficos NVIDIA GeForce GTX 1650 4GB o AMD Radeon RX 5500XT 4GB NVIDIA GeForce RTX 3060 o AMD Radeon RX 5700 NVIDIA GeForce RTX 3070 o AMD Radeon RX 6800 NVIDIA GeForce RTX 4080 o AMD Radeon RX 7900XT
Almacenamiento SSD, 150GB
Windows 10 de 64 bits (versión 1909 o superior)

Según Nixxes, que habló con Eurogamer, el juego no incorpora ningún efecto de trazado de rayos. Si bien inicialmente consideraron usarlos, finalmente decidieron que el juego ya se veía fantástico sin ellos. Esto también aclara la razón por la que es necesario un RTX 4080 potente para alcanzar 60 fps a una resolución 4K con efectos rasterizados. Las exigencias a la GPU a esta resolución son significativas, y aunque la RTX 4080 supera a la 7900XTX en muchas áreas, las tarjetas AMD tienden a tener un mejor rendimiento rasterizado, razón por la cual la RTX 4800 va acompañada de la 7900XT en estos requisitos.

Horizonte Oeste Prohibido PC

Mi sistema i7 12700KF y RTX 4090 ha sido mi opción para jugar a este juego. La pantalla, una QD-OLED ultra ancha, funciona con su resolución nativa de 3440×1440 con una frecuencia de actualización de 144Hz.

Cargando y transmitiendo texturas

Como la mayoría de los juegos de PC hoy en día, muchos requieren que los usuarios agreguen un parámetro de inicio al acceso directo de Steam para evitar títulos introductorios y otros elementos innecesarios. En algunos casos, es posible que los jugadores incluso necesiten descargar archivos del juego modificados para evitar estas interrupciones. Sin embargo, este no es el caso de Forbidden West. Simplemente presionar la tecla Escape permite a los jugadores omitir estas partes no deseadas y saltar directamente al menú del título.

Si el juego se inicia por primera vez o si el controlador de la tarjeta gráfica se actualizó recientemente, se llevará a cabo un proceso de compilación del sombreador, que tomó aproximadamente 30 segundos en mi i7 12700KF.

La opción predeterminada en el menú del título es continuar, lo que significa que si presionas la barra espaciadora cuando aparece la pantalla del título, tu partida guardada se cargará en el juego en 5 segundos. Esta es una de las cargas de juego con un clic más rápidas que he presenciado.

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Al iniciar el juego, no hay tartamudeos visibles. Nixxes ha declarado que no han utilizado toda la gama de capacidades de DirectStorage, sino que se han centrado en implementar los componentes más eficaces para Forbidden West. Los aspectos técnicos se analizan en el artículo de Eurogamer, pero en resumen, el juego cargará recursos sin problemas a medida que avances, sin ningún impacto significativo en el rendimiento.

Opciones de entrada alternativas

Forbidden West ofrece compatibilidad total con controladores, incluido el sentido dual de la PS5 con disparadores adaptativos (solo en modo cableado). Probé los controles de movimiento para apuntar con 8BitDo Ultimate y no experimenté problemas al usar Steam Input, que funcionó a la perfección.

Control de movimiento Horizon Forbidden West

A pesar de los avances en la tecnología de juegos, la inmejorable combinación de mouse y teclado sigue reinando debido a sus rápidos tiempos de reacción y capacidades incomparables de movimiento de la cámara.

Eficiencia

A pesar de tener una RTX 4090, lo que dije en la introducción sobre los juegos mal optimizados todavía se aplica a otras GPU de alta gama. Un ejemplo perfecto de esto es The Last of Us, que enfrentó dificultades para alcanzar los 100 fps incluso después de habilitar la ampliación. En promedio, sólo logró alcanzar los 115 fps con caídas ocasionales a 80 fps por razones desconocidas.

No hay preocupaciones con Forbidden West, ya que ofrece una variedad de opciones gráficas y de video para personalización. Las configuraciones de vídeo disponibles son las siguientes:

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Las opciones gráficas actuales sólo alcanzan un máximo de Muy Alto. No está claro si Nixxes introducirá un ajuste preestablecido Ultra o potencialmente una opción de trazado de rayos en una actualización futura. Han insinuado esta posibilidad animando a los lectores a estar atentos a cualquier actualización en esta área.

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Si abro un archivo guardado y accedo a las pantallas de configuración, tengo la capacidad de modificar cada configuración y ser testigo de una actualización en tiempo real de la apariencia del juego según los cambios realizados. Estas configuraciones GFX bien ejecutadas mejoran enormemente la experiencia de juego general.

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Independientemente de si estoy usando DLAA, DLSS, XeSS o FSR 2.2, las velocidades de fotogramas se mantienen consistentemente altas y uniformes en todos ellos. La única excepción es DLAA, que se queda ligeramente atrás debido al uso de un método AA de resolución nativa.

Los usuarios de Nvidia encontrarán que el juego viene con la versión 3.5.10 del archivo DLSS dll; sin embargo, la última versión (3.6.0) se puede obtener fácilmente de Techpowerup e intercambiar. Si bien no he observado ningún cambio visual o de rendimiento, me tranquiliza tener la última versión.

Los datos anteriores sobre resultados de referencia personalizados se obtuvieron utilizando la configuración de gráficos más alta con una resolución de 3440×1440 en un área exterior controlada durante las horas del día, con máquinas de IA en funcionamiento.

FPS promedio FPS mínimos FPS máximos 1% de FPS bajo 0,1% de FPS bajo
DLAA 119,7 109.2 135,9 96,3 80,7
Calidad DLSS 135,4 127,5 138,8 103.3 94,9
Calidad FSR 2.2 136,7 129,8 138,7 105,7 97,6
Calidad XeSS 134,9 123,4 138,9 103.9 97,4
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Tras una inspección más cercana con un aumento del 300%, se hizo evidente que la calidad DLSS tenía una ligera ventaja en nitidez sobre DLAA. El juego no tiene un control deslizante de nitidez universal, y la única opción es un filtro de nitidez global en la pantalla de gráficos establecido en un valor predeterminado de 5.

En general, las capacidades de reconstrucción de imágenes de DLSS están impresionantemente a la par de las de DLAA. También he notado esta tendencia en otros juegos, donde DLSS puede ofrecer imágenes que rivalizan o se acercan a la resolución nativa. Esto resalta la importancia de que los desarrolladores implementen correctamente un escalador. Es reconfortante saber que, independientemente de tu método de resolución preferido, ya sea nativo, mejorado o dinámico, puedes esperar una calidad de imagen de primer nivel en este juego.

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Es de destacar que FSR 2.2 se ha implementado exitosamente aquí. Normalmente, FSR tiende a tener un rendimiento inferior en juegos con problemas notables de estabilidad temporal y desenfoque de movimiento de elementos en movimiento en la pantalla. Sin embargo, en el caso de Forbidden West, ninguno de estos problemas fue evidente.

Hay disponible un vídeo que muestra la comparación de cada escalador en una escena estática.

El enlace al vídeo es https://www.youtube.com/watch?v=SUuqyhTODfs.

A pesar de ser apenas perceptible, hay una ligera inestabilidad temporal que se puede observar a lo lejos y en ciertas situaciones de iluminación alrededor de Aloy. Es más prominente cuando se hace un acercamiento cercano. Al grabar un video de una escena estacionaria con mariposas volando, hay un sutil efecto de chisporroteo en las partículas en movimiento. Sin embargo, este problema no está presente en otros escaladores.

La generación de fotogramas, ya sea a través de un escalador o de una representación nativa, no genera imágenes fantasma. Sin embargo, puede haber una ligera vibración en el movimiento, algo que se ha observado en otros juegos en el pasado y que luego se resolvió mediante un parche. Un ejemplo es The Last of Us Part 1. Es importante tener en cuenta que algunos jugadores pueden ser más sensibles a este tema, por lo que es algo a considerar.

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La optimización de la CPU es efectiva, ya que todos los núcleos disponibles se utilizan sin que ninguno esté sobrecargado o infrautilizado. El uso de subprocesos múltiples en un juego como este probablemente contribuya a la ausencia de tartamudeos. Sin embargo, esto también puede aumentar la probabilidad de estar limitado por la CPU. Tener una mayor cantidad de núcleos disponibles dará como resultado una velocidad de fotogramas promedio más alta.

Con una resolución de 3440×1440, observé que el uso de la CPU oscilaba entre el 40% y ocasionalmente alcanzaba el 70%, mientras mantenía velocidades de fotogramas consistentemente altas y tiempos de fotogramas estables. Lo más probable es que esto se pueda atribuir a la transmisión continua de recursos en el juego.

Recientemente, algunos foros de juegos han mencionado algunas preocupaciones con respecto a la generación de cuadros y la posible inconsistencia en los tiempos de cuadros. Estos problemas parecen estar relacionados con las ventanas de botín y la tartamudez de las escenas, donde la generación de fotogramas puede desactivarse brevemente, provocando un problema en los tiempos de fotograma en la pantalla. Personalmente he notado este problema cuando habilito Frame Generation y abro una ventana de botín después de derrotar a un enemigo, pero no parece afectar el rendimiento real de renderizado en la pantalla. En mi experiencia, las escenas siguen siendo fluidas y no he observado ningún tartamudeo.

A pesar de los posibles problemas subyacentes, el 4090 parece estar funcionando bien según los comentarios generales de los mismos foros. Esto sugiere que el juego en general se ejecuta sin problemas y de manera eficiente.

Mecánica

La mecánica de juego en Forbidden West permanece sin cambios con respecto a Zero Dawn, lo que hace que sea fácil para los fanáticos del juego anterior sentirse como en casa. Sin embargo, lo que distingue a este juego es lo mucho más divertido que se ha vuelto. Como mencioné anteriormente, me aburrí de Zero Dawn después de 9,5 horas de juego debido a la falta de recorrido dinámico del paisaje. En Forbidden West, cada área cuenta con su propio bioma único y la verticalidad se utiliza de manera más efectiva, brindando amplias oportunidades de exploración sin volverse repetitivo ni aburrido.

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El combate en la secuela me parece más divertido que en el primer juego. La IA de la máquina parece ser más agresiva, lo que la hace más desafiante y me obliga a utilizar tanto una planificación previa como una estrategia sobre la marcha, lo que aumenta la diversión.

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En general, la atención se centra principalmente en el disfrute. Forbidden West contiene varios elementos de parkour y muchas oportunidades para la exploración y la elaboración. Una vez que hayas alcanzado cierto nivel, estarás listo para conquistar el juego.

A pesar de que algunos jugadores quieren tener más control, es imposible evitar el agarre que se produce al subir en el juego. Aloy siempre navegará con precisión y alcanzará el camino correcto, eliminando el tedio que a menudo se encuentra en otros juegos.

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Una característica de la mecánica que encuentro frustrante es la configuración predeterminada de desactivar la función de doble toque para que las teclas de dirección corran o giren. Sugiero ajustar esta configuración en las opciones del mouse/teclado. Accidentalmente toqué dos veces varias veces, lo que me hizo caer por un acantilado o por el saliente de una caverna.

El combate es excepcional y el uso de un mouse y un teclado solo mejora la experiencia. Jugar en un monitor ultraancho aumenta la inmersión gracias al campo de visión más amplio. Realmente parece que esta es la forma óptima de jugar.

Horizonte Oeste Prohibido PC

Decisión definitiva

Con Nixxes a cargo de la migración, era natural esperar un alto nivel de pulido considerando su historial en la producción de puertos sólidos para PC. Sin embargo, la ausencia de revisiones y comunicaciones previas al lanzamiento, aparte de la publicación de los requisitos del sistema de PC, dejó a muchos preguntándose si seguiría la tendencia de los problemas técnicos de Zero Dawn en el lanzamiento.

Me alegra decir que mis expectativas fueron superadas y ahora estoy luchando por encontrar fallas en esta excepcional adaptación para PC de un juego de PS5 que ya es excelente. La incorporación de soporte ultraancho, velocidades de fotogramas mejoradas y resoluciones más altas ha elevado aún más la experiencia de juego.

Revisión de PC de Horizonte Oeste Prohibido

Sin embargo, hay algunos defectos que no son culpa de Nixxes. Los principales problemas están relacionados con las sombras y los reflejos del espacio de la pantalla. Si bien generalmente se ven fantásticos en el juego base, como jugador de PC, pueden llamar tu atención cuando pasas por ciertas escenas comunes del juego.

Por ejemplo, cuando gira la cámara alrededor de una gran masa de agua, el problema común con los reflejos en el espacio de la pantalla se hace evidente, como en el caso de los reflejos en el agua.

Revisión de PC de Horizonte Oeste Prohibido

La desaparición de reflejos de escenarios lejanos es algo común en todos los juegos que utilizan reflejos en el espacio de la pantalla, y algunos son más notorios que otros.

Desearía que hubiera más opciones de ubicación de cámaras disponibles para Aloy en Forbidden West. Actualmente, sólo hay dos opciones: del lado izquierdo y dinámico. En otros juegos, puedes recorrer diferentes ubicaciones de la cámara presionando una combinación de teclas, pero esta función no está incluida en Forbidden West. Esto habría sido especialmente útil en una pantalla ultraancha.

Posición de la cámara Horizonte Oeste Prohibido

En determinadas ocasiones, las sombras del espacio de la pantalla también pueden tener un impacto sutil. Como se muestra en el GIF a continuación, cuando hago zoom en una sección oscura de las rocas donde no hay luz, la grieta se vuelve más brillante. Este fenómeno es más pronunciado en entornos más grandes, como entrar en una cueva oscura durante el día. Además, he notado que las sombras de los personajes no jugables pueden desaparecer cuando están justo frente a mí, pero reaparecen cuando la cámara se mueve, particularmente en la región de Plainsong.

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En general, esta nueva versión es una adición fantástica para que la disfruten los jugadores de PC. Si esto es una indicación de la calidad de los futuros ports para PC, estoy muy satisfecho.

Revisión – 2024.03.29

Esta semana, Nixxes lanzó un parche que apunta a abordar varios problemas reportados. La actualización lleva la versión del juego a 1.0.43.0 y las notas de la versión adjuntas indican:

  • Se han implementado numerosas correcciones de fallos y mejoras en la estabilidad.
  • Se resolvió un problema que impedía a los jugadores reclamar recompensas en Hunting Grounds cuando usaban el mouse.
  • El control deslizante HDR Max Luminance ahora funciona correctamente.
  • El juego ahora se puede guardar si la carpeta Documentos se redirige a la raíz de una unidad en lugar de a una carpeta específica.
  • Actualmente, DLSS 3 Frame Generation está habilitado durante las escenas de corte y cuando se muestran las pantallas de la interfaz de usuario, como la rueda del arma.
  • El mensaje correcto del botón ‘Ocultar UI’ ahora aparece cuando se usa un controlador en Modo Foto.
  • Se solucionó un error que podía haber causado que varias categorías de misiones se resaltaran simultáneamente.
  • Se solucionó un problema por el cual el mapa tenía el cursor del mouse desplazado en resoluciones distintas a 1920 × 1080 píxeles.

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