Notas del parche de la actualización 10.5 de SMITE: Se revelan los cambios de balance y crossover de VSHOJO

Notas del parche de la actualización 10.5 de SMITE: Se revelan los cambios de balance y crossover de VSHOJO

¡Tu MOBA Deified favorito está de vuelta con un evento completamente nuevo, que incluye algunas cosas nuevas para Joust y Duel! Y dado que es una actualización bastante fuerte, vamos a sumergirnos de inmediato. Aquí están las notas del parche de la actualización 10.5 de SMITE: VSHOJO Crossover y cambios de equilibrio revelados.

Notas del parche de la actualización 10.5 de SMITE: Se revelan los cambios de balance y crossover de VSHOJO

Si te encantan los ídolos, las chicas gato uwu kawaii y las chicas demoníacas ara ara, entonces el evento Smite x VShojo es probablemente el evento de tus sueños. Las notas del parche cubren esto y algunos cambios clave en Joust después de los comentarios de los jugadores el año pasado. Duel y Bloodforge también experimentarán grandes cambios.

Entonces, ¿vamos a sumergirnos?

NUEVO EVENTO CRUZADO: VSHOJO

¡Bienvenido al evento VShojo! ¡Este evento especial celebra los increíbles talentos de los creadores de contenido virtual de VShojo con una gama de máscaras y paquetes exclusivos! Hay 6 nuevas máscaras con el tema de VShojo para coleccionar, con tus personalidades virtuales favoritas con sus estilos únicos. Además de las máscaras, también hay 2 paquetes disponibles para compra directa o para rodar desde el cofre VShojo. ¡Si recolectas todos los artículos del evento, recibirás un paquete cosmético exclusivo de VShojo! ¡No olvides sintonizar Twitch y ver tus personalidades favoritas de VShojo para desbloquear más elementos cosméticos, como avatares y paquetes de locutor!

  • Máscaras de eventos VShojo
    • Vei Nu Wa
    • Perséfone ratón de hierro
    • Serket de Nyanners
    • Skadi de Valle Plateado
    • kson némesis
    • Albaricoque Izanami
  • Cosméticos del evento VShojo
    • Sello de salto VShojo
    • Emoticón global de Zentreya
    • Sakura sube de nivel
    • Emoticón global de Vshojo
    • Marca de muerte de albaricoque y calaveras
    • Sello de salto de amigos
    • Tema musical VShojo
    • Marco de carga de chica gamer
    • Barrio bubi

CALIDAD DE VIDA

  • Remodelación Artemisa
    • ¡Esta diosa tiene un nuevo aspecto predeterminado!
    • Esto se aplica automáticamente a sus aspectos de maestría predeterminados y a su aspecto de Stalker.
    • Classic Artemis estará a la venta en la tienda al mismo precio que otros Classic Skins
  • Actualizaciones de HUD
    • Hizo que el fondo fuera más opaco para el marcador, la lista VGS de PC y todas las demás pantallas emergentes para una mejor legibilidad
    • Se solucionó un problema por el cual el minimapa y la opacidad de otros elementos se restablecían cuando los usuarios volvían a ingresar a la página del editor de HUD.
    • Se solucionó un problema por el cual Restablecer todo no restablecía la opacidad de los elementos después de aplicar
    • La tienda de elementos de la consola ahora puede usar D-Pad para navegar directamente entre la lista de filtros, la lista de elementos y el inventario
    • La tienda de elementos de la consola ahora puede saltar entre los filtros de la tienda con los botones de parachoques. (Ofensiva, Defensiva, Utilidad)
    • El elemento completo de la interfaz de usuario de la tienda de elementos de la consola ahora es más grande para una mejor visibilidad desde la distancia
    • La pantalla de habilidad de la consola y las ventanas emergentes de habilidad han aumentado el tamaño de fuente
    • Se corrigieron más problemas relacionados con el editor HUD que movía varios elementos a la vez, no guardaba la configuración de opacidad correctamente y no restablecía las ediciones correctamente.
    • Se solucionó un problema por el cual el menú del editor de HUD se reubicaba en un lugar no deseado después de aplicar un cambio
    • Se solucionó un problema por el cual el texto de las opciones de HUD clásico y actualizado no se localizaba correctamente en todos los idiomas.
    • Se corrigieron problemas en los que Chang’e y Ratatoskr tenían dificultades para comprar artículos en el nuevo HUD mientras estaban fuera de la base.
    • Se solucionó un problema por el cual las opciones de visualización de la tienda de artículos no se guardaban entre juegos
    • Se solucionó un problema por el cual las barras de salud de HUD en Gods, Jungle Camps y Towers no escalaban con una resolución de monitor de 4k
  • Vestíbulo de final de partida
    • Se agregó una animación al botón de elogio para transmitir más claramente cuando el botón cambia de elogio a invitación.
  • fiesta rapida
    • La lista de amigos ahora tiene un elemento de la pantalla de inicio que se mostrará en la parte inferior derecha llamado Menú rápido de grupo.
    • Este elemento mostrará a tus amigos en orden de prioridad para que sea más fácil ver quién está listo para una invitación a una fiesta. Los amigos que están en línea, no en una fiesta y no en el juego tendrán prioridad en la parte superior
    • Los jugadores ahora pueden etiquetar a sus amigos como favoritos, y esos amigos siempre tendrán prioridad en la parte superior de la lista y en el menú de invitación a la fiesta.
  • Armamento de capa de Runescape
    • Este equipamiento ha sido eliminado de la lista de equipamiento del perfil del jugador.
    • Esto aparecerá en el lobby previo al partido.
    • Selecciona cualquier skin que tenga capa, y aparecerá una nueva opción
    • Las capas ahora se pueden previsualizar en tiempo real en el personaje en el lobby y luego bloquearse para ese partido o todos los partidos futuros (hasta que se ajusten manualmente nuevamente)

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • interfaz de usuario
    • Consulte la sección HUD anterior para ver las correcciones de errores de HUD
    • Se solucionó un problema con Multicola en el lobby de final de partida donde el botón Reproducir de nuevo no ponía en cola las partidas correctas seleccionadas en el menú Multicola después de las partidas.
    • Se actualizó el arte del panel de interfaz de usuario de Joust y Duel para Ranked para reflejar los mapas correctos y actuales
  • Jugabilidad general
    • logros
      • Se solucionaron problemas con múltiples logros en Steam, Xbox y Playstation que no se otorgaban después de completarlos. Seguiremos los comentarios de la comunidad para asegurarnos de que esto se resuelva.
      • Aborda problemas con los siguientes logros:
        • Adepto de la Maestría
        • ¡Arena te da la bienvenida!
        • Sangre y arena
        • Llevar peso
        • El hielo no es agradable
        • Justo le da la bienvenida!
        • Asesino objetivo
        • Arraigado!
        • Súper alegría
        • Justiciero valiente
        • Último hombre de pie
        • maestro asaltante
        • Adepto de la Maestría
        • Los diamantes son para siempre
    • Conquista
      • Se solucionó un problema por el cual Maui podía atraer enemigos y minions sobre la geometría del mapa en el mapa Conquista.
      • Se solucionó un problema por el cual una pieza de geometría de roca cerca de la base de Orden y Caos no contaba como un muro adecuado para algunas habilidades de Dios.
  • Dioses
    • Colocar
      • Se solucionó un problema por el cual su Tormenta de arena entraba en enfriamiento por segunda vez si el enfriamiento finalizaba antes de que terminara la habilidad.
    • Nox
      • Se solucionó un problema por el que podía morir fuera del mapa cuando Shadow Step expiraba en un aliado mientras estaba en Heimdallr ultimate
    • Erlang Shen
      • Se solucionó un problema por el cual su habilidad máxima reducía el FPS después de lanzar
    • Martichoras
      • Se solucionó un problema por el cual su Pasivo reducía FPS después de ser activado
    • Vámana
      • Se solucionó un problema por el cual Erosion reducía su escudo definitivo después de cada marca.
    • Cambiar
      • Se actualizó la información sobre herramientas de la habilidad Moonflower Dance eliminando el texto de duración de por vida.
    • Cupido
      • Se actualizó la información sobre herramientas de Share the Love para mencionar que la habilidad proporciona acumulaciones pasivas
    • Real academia de bellas artes
      • Se actualizó la información sobre herramientas de su habilidad máxima para mencionar True Damage
    • Kali
      • Se solucionó un problema por el cual su habilidad Lash, Lifesteal, procesaba ciertas pasivas de elementos de curación.
    • Jano
      • Se actualizó la información sobre herramientas de su habilidad máxima para reflejar el valor correcto de penetración en el juego.
    • Ix Chel
      • Se solucionó un problema por el cual su paquete de voz de Dios reproducía audio de voz incorrecto
    • Baba Yagá
      • Se solucionó un problema con su aspecto Baba Beans que mostraba algunos efectos especiales de estiramiento de ataque automático.
    • Lancelot
      • Se solucionó un problema por el cual su escudo definitivo ignoraba la pasiva de Erosión y no se aplicaba correctamente.
    • Rey Arturo
      • Se solucionó un problema por el cual su habilidad Overhead Slash estaba haciendo más daño del previsto en ciertos rangos
  • Elementos
    • General
      • Se solucionó un problema por el cual ciertos artículos aún transmitían su compra al equipo sin querer
    • Vara de Tahuti
      • Se solucionó un problema por el cual ciertos dioses aún obtenían mayores beneficios de curación del pasivo de este elemento.
    • Coraza de cañonero
      • Se solucionó un problema por el cual este elemento proporcionaba oro adicional a más del objetivo previsto.
    • flecha de diamante
      • Se solucionó un problema por el cual el porcentaje de penetración proporcionado por este elemento era más alto de lo previsto
    • Lanza de Bumba
      • Se solucionó un problema por el cual el porcentaje de penetración proporcionado por este elemento era más alto de lo previsto
    • Furia del Archidruida
      • Se solucionó un problema por el cual el tiempo de reutilización interno pasivo se veía afectado por la reducción de tiempo de reutilización.
    • Abrazo de la muerte
      • Se solucionó un problema por el cual la Reducción de enfriamiento pasivo no funcionaba en las habilidades de estimulación en la mano de Freya y Poseidón.
    • Libramorte envenenado
      • Se actualizó el texto de la información sobre herramientas para que sea más coherente con Malicious Deathbringer
    • Hoja tóxica
      • Se actualizó la información sobre herramientas para especificar los procesos pasivos solo en los dioses enemigos.
    • espada demoníaca
      • Se actualizó la información sobre herramientas del pasivo para reflejar el valor correcto de penetración del porcentaje en el juego.

BALANCE LIVE CON LA ACTUALIZACIÓN 10.5

Modos de juego

Conquista:

  • Se redujo el tiempo de configuración de 110 a 90 segundos.
  • Ambos equipos ahora reciben información completa de los temporizadores de reaparición en el mundo y en el minimapa para Fire Giant, Gold Fury y Pyromancer inmediatamente después de que estos Bosses sean derrotados. Los jugadores ya no tendrán que visitar el campamento para ver el temporizador de la próxima reaparición.
  • El tótem ahora tiene un temporizador de reaparición en el mundo y en el minimapa.
  • El icono del minimapa de Pyromancer ahora se muestra cuando la bomba rúnica está disponible para recogerla.
  • Disminuyó la demora antes de que la recompensa Bomba rúnica del Pyromancer se pueda recoger de 1 a 0.5 segundos.
  • Tower Bastions ahora tiene una barra de salud más pequeña que muestra su valor exacto de HP

Justa y Duelo:

En noviembre pasado cambiamos los mapas de Joust y, desde entonces, hemos recopilado una gran cantidad de datos y comentarios. Estamos entusiasmados de presentar algunos cambios nuevos en estos dos modos de juego para abordar algunos problemas de equilibrio persistentes y proporcionar un juego nuevo y fresco. Los 2 modos recibirán muchos cambios individuales, pero este se compartirá entre ambos. Aumentar la ganancia de oro en SMITE tiende a inclinar la balanza a favor de construcciones y dioses más agresivos orientados a DPS. Históricamente, Joust ha estado dominado por construcciones de tanques y dioses en niveles altos, por lo que este cambio debería ayudar a derrocarlos, ¡pero también tenemos mucho más que cubrir en esta actualización! Duel también tiende a tener oro rezagado con respecto a las curvas esperadas en otros mapas, por lo que también recibirá este cambio.

  • Aumento del tiempo de configuración de 45 a 60 segundos
  • Se incrementó la tasa base de Gold Spooling de 6 a 7

Solo justa:

¡Se avecinan grandes cambios en Joust! Primero, estamos cambiando el mapa nuevamente para mantener el modo fresco y brindar una experiencia de JcJ más directa. Estamos prohibiendo TODOS los artículos de inicio para el modo. Los elementos de inicio están diseñados y equilibrados más específicamente para la conquista, y aunque pueden funcionar bien en otros mapas que no son de conquista, Joust ha demostrado tener un ritmo de combate, xp y oro más exclusivo que los lleva a causar más problemas de los que resuelven.

Joust tiende a ser un meta de 2 tanques, 1 dps en los niveles de habilidad más altos y colas clasificatorias, y ha sido así durante mucho tiempo. Esta actualización tiene como objetivo introducir algunas mecánicas específicas de Joust para ayudar a cambiar este meta sin tener efectos inesperados en otros mapas/modos. Habrá un nuevo Purple Buff en lugar del campo XP anterior, opuesto al Bull Demon. Esto fomentará un mayor uso de cazadores u otros dioses centrados en el ataque básico. Además, el campamento Morado y Rojo obtendrá un antitanque adicional para ayudar a dar a los dioses DPS un impulso adicional para contrarrestar a sus oponentes tanques. Towers y Minions también obtendrán mayores efectos agresivos para desincentivar a las composiciones pesadas de tanques que generalmente dependen de inmersiones duras.

  • ¡La justa regresa al mapa chino de la justa aérea!
  • Los artículos de inicio se han eliminado de este modo.
  • Se redujo la bonificación para compartir XP de 0,75 a 0,55.
  • Campamento de XP disputable reemplazado por Campamento de mejora de vacío púrpura
  • aficionados
    • Mejora Púrpura – Vacío
      • Otorga +15% de velocidad de ataque
      • Los ataques básicos reducen las protecciones del dios objetivo en un 2 % más un 2 %/1 % de tu poder físico/mágico de los objetos durante 3 segundos
        • Se acumula hasta 3 veces
    • Mejora azul – Maná
      • Te otorga +15 MP5 a ti y a los aliados cercanos en un radio de 55 unidades
      • Golpear a un dios enemigo con una habilidad restaura el 4% de tu maná faltante
        • Esto solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de habilidad.
    • Red Buff – Daño
      • (Sin alterar)
      • Otorga +5 Físico +10 Poder Mágico
      • Aumenta el poder físico y mágico en un 20%
  • Torres y Fénix
    • Los disparos de torre y fénix aplican una desventaja de Protections Shred a los dioses que dura 3 segundos
      • Se acumula hasta 3 veces
      • -8% Protección Física
      • -6% Protección Mágica
    • Torre T1
      • Aumento del poder físico de 170 a 235
  • Secuaces de carril
    • Se aumentaron las estadísticas básicas de salud, poder y protección para lograr la paridad con los esbirros de Conquest’s Lane.
    • Multiplicador de daño aumentado contra dioses de 0.6 a 0.8
    • Espadachín
      • Recompensa de oro base aumentada de 17 a 19
    • Arquero
      • Recompensa de oro base aumentada de 12 a 14
    • Bruto
      • Aumento de la recompensa base de XP de 60 a 70
      • Recompensa de oro base aumentada de 17 a 21
  • campamentos de aficionados
    • Titular de la mejora
      • Recompensa de XP reducida de 185 a 90
      • Recompensa de oro reducida de 65 a 35
    • Guardia aficionado
      • Aumento de la recompensa de XP de 22 a 30
      • Recompensa de oro reducida de 13 a 12

Solo duelo:

Este modo único 1v1 trae un conjunto único de desafíos tanto para jugadores como para desarrolladores. Duel rompe con muchos de los objetivos de diseño centrales de SMITE, por lo que a menudo requiere cambios únicos. ¡Estamos introduciendo una mecánica completamente nueva específicamente para este modo! El Duel Orb es una recompensa adicional para garantizar que las muertes resulten en un progreso significativo hacia el final del juego. Actualmente en Duel, es muy posible ganar la mayoría de las peleas 1v1, pero terminar perdiendo ante un dios que empuja torres u objetivos de manera más efectiva. Estos nuevos orbes le darán al dios ganador un gran impulso para matar a su próxima torre y brindarán una gran ayuda adicional para matar con éxito a tu oponente.

  • Orbe de duelo
    • Los dioses ahora sueltan una pastilla de Duel Orb al morir.
    • La camioneta permanece en el suelo durante 5 segundos antes de expirar
    • Duel Orb otorga un beneficio durante 15 segundos
      • Velocidad de movimiento aumentada en un 20%. Los ataques básicos aturden a las torres y a los fénix durante 3 segundos y eluden el 50 % de las protecciones de puerta trasera
  • Campamento de daño
    • Buff Guard (Tigre pequeño)
      • Salud base aumentada de 90 a 250
  • Campamento XP
    • Este campamento ahora genera 3 Tigres Pequeños
    • pequeño tigre
      • Recompensa de XP reducida de 75 a 30
      • Recompensa de oro reducida de 13 a 12

Elementos

ESTADÍSTICA DE MITIGACIÓN DE PORCENTAJE DE DAÑO

Este primer cambio es una parte importante del mantenimiento de SMITE, aunque no afectará directamente el equilibrio de inmediato para la mayoría de los jugadores. Ahora se limitará la cantidad de % de mitigación que un jugador puede obtener de los elementos. Actualmente, las compilaciones más comunes que involucran estos elementos llevan a los jugadores a un 24% de mitigaciones, por lo que el límite no los dañará de inmediato. Sin embargo, tener este límite en su lugar introduce más flexibilidad en la forma en que podemos mejorar estos elementos en el futuro. La durabilidad del tanque es un gran enfoque de esta actualización, un importante seguimiento de los nerfs DPS de la última actualización de bonificación. Si necesitamos continuar ajustando esto, ahora podemos aumentar de manera más segura el % de mitigaciones en el futuro.

  • El % de mitigación de daños de los elementos ahora tendrá un límite del 25 %.
  • ÚNICAMENTE las Habilidades de Dios y el efecto Aegis no estarán sujetos al límite y se acumularán con las mitigaciones del 25 %. Todos los demás elementos estarán sujetos al límite.

REVERTIR FORJA DE SANGRE

Este elemento ha demostrado ser el lugar adecuado para una reversión. Antes de su arco de equilibrio más reciente, era un artículo casual popular, y no tiene nada de malo. Bloodforge tenía una fuerte identidad y seguidores, pero rara vez se veía en el meta de Conquest, así que nos dispusimos a cambiar eso. Seguro que se convirtió en meta y en el elemento más popular del juego debido a su viabilidad en múltiples clases. Incluso después de algunas rondas de nerfs, sigue siendo extremadamente popular, pero estamos viendo comentarios de que el elemento ha perdido su identidad y es autoritario debido a su dispersión de estadísticas. Estamos revirtiendo el elemento a su estado tradicional, pero con un pequeño nerf para mantenernos en línea con los cambios de robo de vida en 10.4. Esperamos que este artículo siga siendo popular con este diseño y menos frustrante.

  • 2600 oro
  • +75 poder físico
  • +10 % de robo de vida físico
  • +7% Velocidad de movimiento
  • PASIVA: matar a un dios enemigo crea un escudo con su sangre con una salud igual a 200 + 10 por nivel de jugador durante 20 s. Mientras el escudo de sangre está activo, obtienes un +10 % de velocidad de movimiento.

PETO DE RECRECIMIENTO NERF

Los dioses que pueden utilizar este elemento están ascendiendo rápidamente a la cima de las listas. Con 10.4 queremos que los elementos con sinergia curativa sean fuertes, pero este elemento simplemente está dando demasiado por el costo. Comenzaremos con un nerf de costos solo hoy, pero estaremos observando de cerca este artículo a medida que avancemos.

  • Costo aumentado de 2100 a 2250

MEJORA DE CORAZA DE CAÑONERO

Las compilaciones de soporte son difíciles de mezclar. A lo largo de los años, hemos creado algunos artículos que son tan fuertes y específicamente ajustados para esa clase. Cannoneer’s Cuirass tiene mucho potencial, pero ciertamente necesita algunos ajustes y algunos cambios meta para que sea una opción. Lo estamos haciendo aún más barato, así como despejando su carril significativamente mejor en daño y tiempo de reutilización. Estamos compensando esos beneficios con una ligera disminución de oro por activador, pero sigue siendo un aumento neto en la ganancia total de oro si el artículo se usa con la mayor frecuencia posible.

  • Costo reducido de 2100 a 2000
  • turnos pasivos
    • Daño aumentado por nivel de 5 a 10
    • Oro proporcionado disminuido de 25 a 15
    • Tiempo de reutilización reducido de 20 s a 7 s
    • PASIVA: tu próximo ataque básico exitoso a un súbdito de la calle enemiga hace que explote, matándolo instantáneamente, infligiendo 50 (+10 por nivel) de daño mágico a los enemigos en un área pequeña y otorgando 15 de oro extra a tu aliado más cercano. Esto solo puede suceder una vez cada 7s

MEJORA DE FALANGE

Otro elemento nuevo que no dio en el blanco es Phalanx. Queríamos crear algo que los Guerreros pudieran apresurar para un fuerte giro en el carril, especialmente para los dioses que terminan cara a cara con su enemigo con frecuencia. Este elemento ahora le dará al propietario algo de velocidad de ataque y protecciones, lo que lo hará aplicable en muchas más situaciones, además de aumentar la presión que puede proporcionar en el carril individual.

  • Ahora obtienes algunos de los efectos de beneficio que obtienen los súbditos aliados con cada acumulación.
    • PASIVA: cuando un dios enemigo te ataca de forma básica, tú y los súbditos de carril aliados dentro de 40 unidades obtienen una acumulación, hasta un máximo de 3. Las acumulaciones proporcionan un 10 % de velocidad de ataque y 7 de cada protección y duran 8 s. Los Minions obtienen el doble de efectos de cada acumulación. Las acumulaciones no se pueden ganar más de una por segundo

MEJORA DE LA PIEDRA DE GAIA

  • Costo reducido de 2250 a 2100
  • Tiempo de reutilización reducido de 20 s a 15 s

CAMBIO DE ARMADURA ESPECTRAL

El reciente % de penetración y los nerfeos de objetos han tenido un efecto significativo en el juego, pero el crítico sigue siendo un gran tema de discusión. A lo largo de los años, hemos realizado algunos ajustes básicos en la mecánica en sí, ya que los críticos golpean ahora por 1.75x de daño en lugar de 2x como lo hicieron durante años. También cambiamos la aleatoriedad para eliminar los valores atípicos. Contrarrestar el crítico es otra gran parte de la ecuación, y los jugadores han mostrado su firme apoyo a que haya un elemento que haga esto. Spectral Armor está recibiendo otro ajuste para convertirlo en una herramienta más fuerte para ayudar a todo su equipo a luchar contra las construcciones críticas, y también le da un nuevo elemento agresivo para el propietario del artículo.

  • Pasivo reelaborado
    • AURA: los dioses aliados dentro de las 55 unidades reciben un 30 % menos de daño adicional de los golpes críticos físicos.
    • PASIVA: cuando te golpea un golpe crítico, obtienes 15 de poder físico y 20 de poder mágico, que se acumulan hasta 3 veces y duran 6 s.

CAMBIO DE BANDERA DE GUERRA

Finalmente, tenemos un cambio para War Flag que es más una solución que otra cosa. Este artículo no funcionaba de manera consistente con otros artículos iniciales.

  • Este artículo proporciona oro por asistencia de súbdito enemigo/monstruo de la jungla en lugar de requerir tener el oro más bajo en tu equipo.

Dioses

HEL NERF

En Season of Hope, 10.4, queríamos fortalecer a los dioses curativos y, al mismo tiempo, reducir su cantidad de curación. Muchos de los dioses experimentaron este efecto, pero Hel siguió cayendo en picado en el porcentaje de ganancia en la mayoría de los niveles de habilidad. Desde entonces, mejoramos un poco más su utilidad y daño, lo que la ayudó a ganar un % y la convirtió en una elección poderosa en entornos de alta habilidad. Estamos contentos con esos cambios en el daño y la utilidad, pero todavía muestra signos de tener demasiada curación, por lo que estamos nerfeando eso hoy con un cambio que esperamos se alinee con nuestra visión inicial para 10.4.

RESTAURACIÓN (DECADENCIA)

  • Disminución de la curación propia/aliada de 55/70/85/100/115 + 5 por nivel a 45/60/75/90/105 + 4 por nivel

INSPIRAR (RECHAZAR)

  • Se redujo la escala de autocuración de 6.5 por nivel a 5.5 por nivel.
  • Se redujo la curación de los aliados de 7/9/11/13/15 + 1,1 por nivel a 6/8/10/12/14 + 0,9 por nivel.
    • Esta curación aliada se reduce a la mitad para los minions.

NERF HÉRCULES

Este chico ha vuelto a lo grande. La Temporada de la Esperanza funcionó bien para Herc, tanto en sus cambios directos como en el meta en general. Es un dios de alta ejecución, donde cada combo debe aterrizar si quiere tener un impacto. Los tiempos de reutilización bajos ayudan en eso, pero es probable que sean demasiado bajos, por lo que estamos revirtiendo esos cambios parcialmente.

HUELGA DE MANEJO

  • Tiempo de reutilización aumentado de 11 s a 12 s

ROMPECABEZAS

  • Tiempo de reutilización aumentado de 11 s a 12 s

HORUS NERF

Horus es casi exactamente la misma historia que Hércules. Los tiempos de reutilización bajos y los cambios de curación lo trataron bien, demasiado bien, por lo que estamos reduciendo su tiempo de reutilización de manera similar.

SOBRETENSIÓN DEL PROTECTOR

  • Tiempo de reutilización aumentado de 10 s a 13 s

VAMANA NERF

Este pequeño está dando grandes pasos en el meta de SPL. Es uno de los guerreros más agresivos del juego y es capaz de presionar y matar a los enemigos mejor que nadie. Estamos nerfeando su tiempo de reutilización en su movilidad y el poder físico que gana en su habilidad definitiva para que sea más posible escapar de su furia. Además, la acumulación de escudos de Vamana no funcionaba según lo previsto, lo que ha provocado algunos cambios. Esto ahora comenzará a reducir el % de salud nuevamente en una cantidad menor, lo que aún podría ser un gran beneficio al final del juego, por lo que también estamos introduciendo un límite en la cantidad de escudo total que puede obtener con esta habilidad.

LIMPIAR EL CAMINO

  • Tiempo de reutilización aumentado de 15 s a 16 s

FURIA COLOSAL

  • Se redujo el poder físico obtenido de 60/70/80/90/100 a 45/55/65/75/85
  • Se corrigió un error en el que esta habilidad proporcionaba una cantidad base de escudo por pulso en lugar de un porcentaje del máximo de Vamana. Salud
    • Vamana ahora gana 0.75% de Max. Salud por tick
    • Introdujo un límite de Shield Health de 1000 Health

DA JI BUFF

Después de una fuerte temporada en la primera selección/prohibición de SPL, esta diosa realmente se desplomó. La habilidad de Da Ji para atropellar a los enemigos que huyen y asegurar las muertes es vital para su éxito. Trickster Spirit está viendo una reducción del tiempo de reutilización al final del juego para asegurarse de que Da Ji pueda cumplir ese papel.

ESPÍRITU DE ENGAÑO

  • Tiempo de reutilización reducido de 17 s a 17/16,5/16/15,5/15 s

MEJORA DE HACHIMAN

Es hora de que Hachiman se haga algunos retoques que tanto necesita. Su habilidad pasiva proporciona recompensas por realizar ataques básicos, pero solo en forma de regeneración de maná. Aunque esto puede hacer que su fase de carril sea bastante conveniente, no es muy interesante, por lo que ahora también proporcionará velocidad de ataque a Hachiman. Eagle Eye está obteniendo beneficios de daño notables, para ayudarlo a destacarse del resto de los estimulantes Hunter que cambian la forma en que funcionan sus ataques básicos. Eagle Eye se posicionará hacia la verdadera sensación de francotirador, mayor daño, mayor habilidad para golpear y largo alcance. Finalmente, Heavenly Banner está viendo un pequeño aumento de daño base para ayudarlo a mantenerse al día en la fase de carril.

MAESTRO DE ARMAS

  • MP5 Disminuido de. 3 por nivel a. 2 por nivel
  • Hachiman ahora gana velocidad de ataque por acumulación.
    • 2% +.1 por nivel para cada pila
    • 20 % de velocidad de ataque en el nivel 20 con acumulaciones máximas

OJO DE ÁGUILA

  • Daño aumentado de 10/15/20/25/30 + 110 % de tu daño de ataque básico a 20/30/40/50/60 + 120 % de tu daño de ataque básico

ESTANDARTE CELESTIAL

  • Daño base aumentado de 85/140/195/250/305 a 95/150/205/260/315

MEJORA DE JORMUNGANDR

Últimamente no hemos visto mucho a la Serpiente del Mundo, por lo que estamos llegando con algunas mejoras de tiempo de reutilización para asegurarnos de que pueda mantener la presión sobre sus oponentes. Tanto Consuming Bellow como Submerge están siendo mejorados para que Jorm pueda hacer lo que mejor sabe hacer: perseguir a los oponentes e interrumpirlos o incluso matarlos con sus habilidades dañinas.

FUELLE DE CONSUMO

  • Tiempo de reutilización reducido de 13 s a 12 s

SUMERGIR

  • Se solucionó un problema por el cual Jormungandr perdía la velocidad de movimiento proporcionada por esta habilidad cuando se revelaba desde Sigilo.
  • Tiempo de reutilización reducido de 16/15/14/13/12 s a 14/13,5/13/12,5/12 s

MEJORA DE OLORUN

Los Mage ADC pueden usar un poco de ayuda después de cómo ha cambiado el meta. Estos dioses son muy susceptibles a cambios de objetos y cambios en el Cazador tradicional. Los cambios en cualquiera de esas cosas pueden devolverlas a la parte superior del meta en cualquier momento. Olorun está obteniendo un beneficio de daño base en la segunda etapa de su habilidad de estimulación, que puede ser una herramienta poderosa para empujar y despejar.

DIVINIDAD DESBORDANTE

  • Daño base aumentado de 60/75/90/105/120 a 70/85/100/115/130

OSIRIS

Este dios ha seguido bajando en rendimiento este año. Osiris tiene el potencial de ser un dios SPL superior, lo que hemos visto antes, por lo que generalmente tenemos cuidado cuando se trata de mejorarlo. Obtendrá algunos beneficios de estadísticas base para ayudar en su juego inicial, así como un beneficio de daño para Spirit Flail para ayudar a su carril despejar y empujar. Con los otros guerreros siendo nerfeados, ¡este podría ser su momento de brillar nuevamente!

GENERAL

  • Aumento de la base HP5 de 6 a 9
  • Protección física básica aumentada de 23,8 a 25,2

MALLA DE ESPÍRITU

  • Daño aumentado de 80/135/190/245/300 a 90/145/200/255/310

ESTABLECER CAMBIO

Este cambio es más una solución que una mejora o un nerf, pero queríamos enumerarlo aquí para asegurarnos de que tuviera la explicación adecuada. En SMITE, algunas habilidades se canalizan activamente antes de entrar en enfriamiento para transmitir y administrar mejor sus efectos activos. Anteriormente, Tormenta de arena de Set entraba en tiempo de reutilización inmediatamente en lugar de eso, pero podía dar lugar a una variedad de problemas. Sandstorm se está cambiando para que sea un canal activo para resolver esto, y su tiempo de reutilización se está ajustando para que coincida con esta duración. El resultado final será el mismo tiempo de reutilización total entre el disparo de la habilidad, pero hará que la reducción del tiempo de reutilización sea menos efectiva para él.

TORMENTA DE ARENA

  • Se corrigió un error por el cual Tormenta de arena entraba en enfriamiento inmediatamente después de teletransportarse a un Engendro de Set
    • Esto causó problemas con CDR donde Set podía lanzar Sandstorm dos veces, pero la segunda habilidad tendría una duración imprecisa.
    • Ahora, el tiempo de reutilización siempre comienza después de que finaliza la Tormenta de arena.
  • El tiempo de reutilización se redujo de 14 s a 10 s.

SOL

Al igual que Olorun, también estamos mirando a Sol. Los ADC de magos necesitan ayuda, pero no queremos exagerar. Radiance es un catalizador para todo el kit de Sol, ayudándola a mantenerse saludable, desarrollar su pasivo e infligir algo de daño. Reducir los tiempos de reutilización en habilidades como esa es a menudo una gran mejora en la calidad de vida y también debería ayudar a su rendimiento general.

RESPLANDOR

  • Tiempo de reutilización reducido de 13 s a 11 s

MEJORA DE SUN WUKONG

¿Podrá el rey mono volver a su trono? Los guerreros más agresivos y de alta presión lo están haciendo bien en este momento, por lo que debería ser una buena ventana de oportunidad para Sun Wukong. Obtiene una mejora de daño en su golpe principal y una habilidad clara para ayudarlo a ponerse al día con el resto de la manada.

EL GARROTE MÁGICO

  • Daño base aumentado de 90/130/170/210/250 a 100/140/180/220/260

SILVANO

Los cambios de curación resultaron en muchos grandes movimientos para varios dioses. Al principio, Sylvanus parecía haber obtenido un buen trato, pero su rendimiento ha disminuido ya que su éxito depende en gran medida de su curación. No mejoraremos la curación de estos dioses, pero queremos mejorar su fase de carril y su impacto en las peleas de equipo mejorando Wisps y Nature’s Grasp.

WISP

  • Se incrementó la efectividad de Minion de 25% de curación y daño a 35% de curación y daño.

AGARRE DE LA NATURALEZA

  • Tiempo de reutilización reducido de 17/16/15/14/13 s a 14/13,5/13/12,5/12 s

MEJORA DE TYR

Este dios está listo para establecer la Ley. Durante mucho tiempo hemos querido obtener un efecto adicional en Tyr’s Ultimate para reflejar en qué postura se encuentra. Obtendrá un nuevo control de multitudes a través de un aturdimiento en la postura de guardia y un aumento de daño significativo en la postura de asalto.

ABOGADO

  • Tyr ahora tiene un beneficio adicional basado en la postura en la que se encuentra cuando se usa esta habilidad.
    • Guardia
      • Tyr ahora aturde a los enemigos golpeados durante 1 segundo al aterrizar.
    • Agresión
      • Tyr inflige un 25% más de daño con esta habilidad si se usa desde la posición de Asalto
  • Ícono actualizado y efectos visuales

Saldo de no conquista

Esta actualización tiene muchos ajustes que no son de conquista en forma de cambios de justa y duelo, por lo que queríamos aprovechar la oportunidad para evaluar a nuestros dioses en busca de más valores atípicos entre el rendimiento de conquista y no conquista. Ya hemos aplicado estos cambios a muchos de los candidatos más obvios, que se enumeran aquí como recordatorio. Al buscar nuevos dioses para agregar al sistema, nuestro objetivo era encontrar dioses que tuvieran un porcentaje de ganancias y un número de jugadas significativamente más bajos en comparación con Conquest y Non-Conquest. Kuzenbo, Nemesis y Olorun se desempeñan especialmente mal en Non-Conquest, y Olorun incluso se mejoró en todos los modos debido a su bajo rendimiento. Atlas y Horus fueron los dos dioses con las mayores ganancias individuales en Non-Conquest, y Horus también recibió un nerf normal debido a su desempeño especialmente alto en Conquest. Planeamos continuar usando este sistema con moderación y solo para los valores atípicos más grandes en SMITE. Muchos dioses tienen diferentes estadísticas entre modos, pero la gran mayoría de ellos están dentro de un rango aceptable. En general, queremos que las fortalezas y debilidades naturales de los dioses en su diseño estén presentes y sean un factor del juego.

Beneficios:

  • Kuzenbo
    • -5 % de daño recibido
  • Olorun
    • -10 % de enfriamiento máximo

Nerfeos:

  • Atlas
    • +5 % de CD no definitivos
    • +10 % de enfriamiento definitivo
  • Horus
    • +5 % de daño recibido
  • Justicia
    • -10 % de CD no definitivos
    • -5 % de daño recibido

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