Todas las habilidades de Persona 5 Tactica, clasificadas

Todas las habilidades de Persona 5 Tactica, clasificadas

No me llevó mucho tiempo darme cuenta de que conseguir el equilibrio adecuado de habilidades en mi equipo era una de las claves del éxito en Persona 5 Tactica. Utilizándolos mientras avanzaba en la campaña, los he clasificado lentamente, cuyos resultados encontrará a continuación.

Si bien cada personaje tiene una habilidad inherente, puedes ampliar sus repertorios utilizando Personas, que a su vez son intercambiables de una misión a otra. Esto significa que, siempre que crees un conjunto sólido de Personas, siempre podrás elegir tu combinación de habilidades favorita. ¿Pero cuál elegir?

Mejores habilidades en Persona 5 Tactics

Es importante tener en cuenta que, si bien he numerado esta lista en orden, de peor a mejor, estas son puramente mis opiniones. La mayoría de las misiones y misiones en Persona 5 Tactica se pueden completar de varias maneras y debes formar tu equipo de una manera que se adapte a tu estilo de juego . Tómelos como guía, experimente todo lo que pueda y no se equivocará mucho.

Todas las habilidades dañarán al objetivo hasta cierto punto, además de aplicar su habilidad única. Cuando las descripciones dicen objetivo, esto se traduce en objetivos si estás usando una versión de efecto de área de la habilidad. Tenga en cuenta que estoy clasificando estas habilidades como si estuvieran todas en pie de igualdad en términos de objetivos afectados, por lo que una habilidad de efecto de área grande que causa mucho daño casi siempre prevalecerá sobre una habilidad de un solo objetivo que causa daño ligero.

10. mareado

El objetivo hará movimientos aleatorios durante 1 turno.

Un movimiento aleatorio rara vez será útil y el objetivo aún puede atacar después. ¿Dónde está la alegría o la utilidad en eso? A menos que no quieras que te persigan, veo poca utilidad para esta habilidad. Especialmente porque de todos modos pueden perseguirte por accidente…

9. Choque

La habilidad principal de Ryuji: aturde al objetivo durante 1 turno.

Es una alegría la simplicidad de esta habilidad, especialmente porque puedes seguir dañando a un objetivo después de golpearlo con Shock y aún permanecerá atascado. Esto es genial para unidades cuerpo a cuerpo estilo jefe más grandes, así que úsalo contra esas. Pero por lo demás, lo encuentro de valor limitado cuando lo comparo con la competencia.

8. hipno

La principal habilidad de Haru: el objetivo camina hacia ti en trance.

Lo último en habilidades de nicho en lo que respecta a Persona 5 Tactica. Hypno atrae a un objetivo hacia ti, evitando obstáculos, lo que puede ser útil para sacarlo de su cobertura. Sin embargo, muchas otras habilidades hacen esto con efectos secundarios más útiles o divertidos.

7. Desesperación

Habilidad principal del Joker: Roba el movimiento del objetivo durante 1 turno.

Esta es una habilidad bastante situacional, ya que no sólo detiene el movimiento de un objetivo en el siguiente turno, sino que también te otorga sus puntos de movimiento en el siguiente turno. Esto se acumula, por lo que el uso del efecto de área puede darte un turno masivo. Sin embargo, ¿con qué frecuencia necesitas un gran movimiento? Detener a un enemigo en seco suele ser útil, pero con tantas unidades a distancia en el juego, tiene un uso limitado.

6. barrer

La principal habilidad de Mona: Golpea al objetivo (incluso sobre obstáculos)

Esta es una gran habilidad para jugadores avanzados o en determinadas situaciones específicas. Básicamente te brinda una versión a distancia de tu habilidad de ataque cuerpo a cuerpo. Sin embargo, aunque a veces es valioso, es necesario colocarlo en el ángulo correcto para que funcione bien y, a menudo, no aporta ningún beneficio real. Una de las favoritas como habilidad de respaldo, pero no como principal.

5. quemar

La habilidad principal de Ann: derriba al objetivo de atrás y causa daño de quemaduras adicional durante 1 turno.

El retroceso es útil en determinadas situaciones, pero normalmente se puede lograr mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Quemar durante un turno es útil si usas habilidades que causan daño adicional contra objetivos con dolencias pero, nuevamente, como solo dura un turno, es bastante difícil sincronizarlo. Sin embargo, como paquete de efectos OK, Burn es una gran habilidad de respaldo para las Personas.

4. Dormir

El objetivo no realizará ninguna acción durante 2 turnos. Se despertarán si reciben daño.

¿Qué es mejor que congelar una unidad por un turno? Enmascararlo para que duerma durante dos turnos, eso es. Sin embargo, con Sleep el objetivo recuperará HP y SP al final de cada turno y aún se despertará si recibe daño. Esto hace que la habilidad sea más situacional, ya que solo quieres dormir a las unidades que no estén dañadas. ¿Y con qué frecuencia necesitas mantener a la multitud controlada durante varios turnos? Esto lo convierte en un pequeño nicho, por muy poderoso que sea.

3. Olvídate

La habilidad principal de Erina: el objetivo no atacará durante 1 turno.

Hacer que un objetivo no pueda atacarte durante una ronda es invariablemente útil, por eso siempre quiero esta habilidad en mi arsenal para una batalla. Claro, el objetivo aún se pondrá a cubierto, pero si no está tratando de arrancarme la cabeza, eso siempre es algo bueno.

2. Vórtice

La habilidad principal de Makoto: atrae al objetivo hacia el usuario de la habilidad.

Si bien a menudo me quejo de las habilidades situacionales, Vortex es demasiado divertido como para no tenerlo a mano. Atrae a todos los enemigos cercanos (aproximadamente dos espacios) hacia el objetivo, dañándolos a todos. Esto puede ser devastador porque acercar a tus enemigos hace que tus otros ataques de efecto de área sean aún más valiosos. Es un poco complicado de usar bien, pero es efectivo cuando lo haces.

1. Congelar

La habilidad principal de Yusuke: el objetivo no puede moverse ni actuar durante 1 turno a menos que reciba daño.

Una vez que los enemigos comienzan a acumularse, un poco de control de masas suele resultar útil. Lo mismo ocurre si tienes prisa y necesitas llegar de A a B en un número determinado de turnos. El hecho de que los objetivos no puedan realizar ninguna acción es asombroso, ya que no pueden dispararte, lo que hace que esta sea una habilidad a la que recurrir para mí.

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